제보하기 
기획 & 캠페인
CJ E&M 넷마블이 '구세주'...영화·방송은 흥행 성공에도 실적 '참패'
상태바
CJ E&M 넷마블이 '구세주'...영화·방송은 흥행 성공에도 실적 '참패'
  • 김건우 기자 kimgw@csnews.co.kr
  • 승인 2014.02.10 08:55
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

CJ E&M 게임부문(부문대표 조영기) '넷마블'이 지난해 매출과 영업이익에서  대활약을 펼쳐  CJ E&M을 위기에서 구했다.

하지만 게임사업 부문을 제외하면 매출액은 거의 제자리 걸음이고 영업이익은 적자전환하는 부진한 실적을 거뒀다. 

7일 금융감독원 공시자료에 따르면  CJ E&M 넷마블은 매출액이 2012년 2천121억 원에서 지난 해 4천968억 원으로 무려 134.2%나 수직 상승했다. 영업이익도 66억 원 적자(2012년)에서 667억 원으로 큰 폭의 흑자전환에 성공했다.

CJ E&M 부문별 주요 실적

부문

매출액

영업이익

 

2012

2013

증감률

2012

2013

증감률

방송사업부문

7,641

7,708

0.9%

445

-20

적자전환

게임사업부문

2,121

4,968

134.2%

-66

667

흑자전환

영화사업부문

2,190

2,089

-4.6%

92

47

-48.9%

음악·공연·온라인사업부문

1,994

2,396

20.2%

-83

-149

적자지속

총합

13,946

17,161

23.1%

388

545

40.5%

게임사업부문 제외 총합

11,825

12,193

3.1%

454

-122

적자전환

단위: 억 원


반면 전체 매출액의 절반을 차지하는 방송사업부문 매출은  7천641억 원에서 7천708억 원으로 0.9% 상승하는데 그쳤고 지난해 445억 원 흑자였던 영업이익 마저도 20억 원 적자로  돌아섰다.

응답하라 시리즈, 꽃보다 할배/꽃보다 누나 등이 대흥행을 누렸지만 전체적인 방송 광고시장 침체와 콘텐츠 관련 인력 및 장비 충원 등 인프라 구축 투자로 인한 손실이 반영됐다는 분석이다.



지난 해 영화 '광해'의 흥행으로 단맛을 봤던 영화사업부문은 실적 부진도  심각했다. 매출액이 2천190억 원에서 2천89억 원으로 4.6% 하락하고 영업이익은 92억 원에서 47억 원으로 반토막난 데이어 음악공연온라인사업부문 역시 매출은 20.2% 늘어났지만 영업이익은 오히려 적자폭이 커졌다.

'설국열차', '베를린'등이 어느 정도 흥행에 성공했지만 '광해'가 거둔 수익 만큼 가져다주지 못했고 공연 경기의 불황과 경쟁이  수익 감소로 이어졌다는 것이 회사측 설명이다.

반면 넷마블은 극적인 반전에 성공했다. 지난해 매출액 4천968억 원 중에서 모바일 부문이 차지하는 비중은 3천157억 원으로 63.5%를 차지했다. 지난 해 모바일 부문 매출액이 91억 원으로 전체 매출 대비 4.3%으로 걸음마 수준이었던 점을 감안한다면 이례적인 결과다.

정부의 웹보드 게임 규제 및 '게임중독법' 등  악재가 연이어 터졌지만 2012년 12월 '다함께 차차차'로 시작된 모바일 게임 대박 행진이 '다함께 퐁퐁퐁', '모두의 마블' 등 후속작으로 이어져 국민게임으로 발돋움 할 만큼 비약적인 성장을 이룬  것.

이같은 흥행에 힘입어  지난 해 12월 '2013 대한민국 게임대상'에서 '몬스터 길들이기'와 '모두의 마블'이 각각 모바일 게임부문 최우수상과 우수상을 받는 등 2관왕을 차지하기도 했다.



흥행의 징표로 판단할 수 있는 다운로드 횟수에서도 '다함께 차차차'와 '모두의 마블' 모두 현재 누적 다운로드건수가 1천900만 건을 넘어 2천만 건에 근접한데이어 '마구마구 2013'도 지난해 7월 모바일 야구게임 최초 다운로드 500만 건을 돌파했다.

다만 현재 모바일 게임 플랫폼이 지나치게 카카오톡에 의존하고 있는 상황에서 별도의 플랫폼을 구성해 수익을 극대화 할 수 있는지가 과제로 남아있다. 카카오톡에 이어 네이버 역시 지난 6일 컨퍼런스콜을 통해 자사 SNS '밴드'를 통해 게임서비스를 제공하겠다고 밝혔다.

CJ E&M 관계자는 "넷마블 모바일게임 부문은 지난 해부터 본격적으로 기지개를 폈다고 볼 수 있다"면서 상대적으로 온라인게임 부문 비중이 낮아졌지만 올해도 신작 5종이 출시 대기하고 있고 온라인 게임에 대한 비중은 여전히 중요하다"고 설명했다.

[소비자가 만드는 신문 = 김건우 기자] 


주요기사
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.