제보하기 
기획 & 캠페인
지스타, 최대 관객 동원 비결은 PC게임과 e스포츠 흥행
상태바
지스타, 최대 관객 동원 비결은 PC게임과 e스포츠 흥행
  • 박관훈 기자 open@csnews.co.kr
  • 승인 2017.11.21 08:49
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

제13회 지스타가 역대 최다 관객수를 경신하며 성공적으로 마무리됐다.

올해 지스타의 흥행 원동력에는 그간 주춤했던 ‘배틀그라운드’, ‘피파온라인4’, ‘에어’ 등 PC게임과 e스포츠의 인기가 겹쳤기 때문이라는 분석이다.

올해 지스타는 개막 첫날인 16일에만 4만111명이 방문하며 일찌감치 역대 최다 관객 수 경신 조짐을 보였다. 이는 지난해 3만7천명 대비 6.9%나 많은 숫자다.

이어 17일 4만3천173명, 18일 8만2천978명, 마지막 날인 19일 5만9천130명(17시 기준)까지 전체 22만5천392명(추정치)이 관람한 것으로 집계됐다. 전년 21만9천267명 대비 약 2.8% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관을 찾은 유료 바이어는 1일차 1천365명, 2일차 427명, 3일차 214명으로 전년 대비 약 5.4% 늘어난 2천6명(2016년 1천902명)을 기록했다.

page1.jpg
◆ 지스타 역대 최대 부스, 플랫폼별 신작·PC 온라인게임 이목 집중


역대 최대 규모의 부스가 마련된 이번 지스타에는 각 참가사의 플랫폼별 신작들이 관객의 발길을 이끌었다. 특히 모바일 게임을 비롯해 PC온라인게임, VR게임, e스포츠까지 다양한 이벤트가 관객들의 관심을 모았다.

전시 현장은 블루홀(대표 김효섭)의 배틀그라운드와 에어(A:IR), 넥슨(대표 오웬 마호니)오의 피파온라인4와 니드포스피드 엣지, 넷마블(대표 권영식)의 테라M 등을 시연하려는 방문객들로 넘쳤다.

메인 스폰서인 넥슨 측은 피파온라인4를 비롯해 PC게임 4종, 모바일게임 5종을 선보였다. 넥슨은 최대 588명이 한 번에 게임을 체험할 수 있도록 넥슨관 300부스 전체를 시연 공간으로 구성했다.

넷마블도 차세대 주력 게임으로 꼽히는 테라M을 포함, 블레이드&소울 레볼루션·세븐나이츠2·이카루스M의 시연부스를 마련했다. 이외에도 조이맥스와 블루홀 역시 각각 신작게임 3종과 1종을 공개했다.

특히 이번 지스타에서는 그동안 모바일 게임에 밀려 한동안 기를 펴지 못했던 PC 온라인 게임이 주역으로 부상했다. 넥슨의 피파온라인4를 비롯해 블루홀의 배틀그라운드와 에어 같은 온라인 게임들에 관심이 집중됐다.

과거 PC 온라인게임은 게임 시장의 주역으로 오랜 시간 그 입지를 누려왔다. 그러나 2012년 이후 모바일 게임이 새롭게 주류로 부상하면서 점차 지스타에서도 그 위상이 쇠퇴하는 모습을 보였다.

반면 올해 지스타에서는 PC 온라인게임 기대작들에 팬들의 관심이 모으면서 내년 게임 시장에서의 전망이 밝다는 예측이다.

업계 관계자는 “올해 배틀그라운드 흥행에 성공하면서 PC 온라인게임이 간만에 시장에서 주목을 받고 있다”면서 “올해 지스타에도 PC온라인게임 신작의 출품이 이어지면서 내년 시장에서도 전망 역시 기대감이 높아지고 있다”고 분석했다.

page2.jpg
◆ e스포츠, 최고 흥행 아이템으로 자리매김

다양한 e스포츠 콘텐츠도 관객들의 주목을 받으면서 최고 흥행 아이템으로 자리매김 했다.

액토즈소프트(대표 구오하이빈)가 주최하고 자회사 아이덴티티 엔터테인먼트가 주관하는 ‘WEGL(World Esports Games & Leagues) 2017 파이널’에는 총 2억4천570만 원의 상금이 걸리며 12개국 120여 명의 선수들이 참가했다.

12종목의 e스포츠 대회와 인디 게임 시연 등을 선보인 WEGL 부스에는 나흘간 약 12만6천명의 관람객들이 몰려 성황을 이뤘다. 300개 부스에서 '스타크래프트: 리마스터', '철권7' 등 다양한 종목의 e스포츠 대회가 펼쳐졌다.

또한 블루홀은 배틀그라운드를 80명의 유저가 동시에 즐길 수 있도록 부스를 마련했다. 블루홀은 배틀그라운드의 아시아 지역 최강자를 가리는 ‘카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널’을 진행했다.

구오하이빈 액토즈소프트 대표는 “예상보다 훨씬 많은 관람객들이 WEGL 부스를 찾아주셨다”면서 “이번 WEGL 2017 파이널을 통해 올해 시작한 e스포츠 사업에 대한 성공 가능성을 엿볼 수 있었고, 내년에는 보다 큰 규모로 대회를 진행할 계획”이라고 밝혔다.

[소비자가만드는신문=박관훈 기자]

주요기사
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.