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[일문일답] 넥슨 모바일MMORPG '트라하'..."퀄리티와 인피니티 클래스 강점"
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[일문일답] 넥슨 모바일MMORPG '트라하'..."퀄리티와 인피니티 클래스 강점"
  • 조윤주 기자 heyatti@csnews.co.kr
  • 승인 2018.11.16 15:33
  • 댓글 0
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넥슨은 ‘지스타2018’에서 대형 모바일 MMORPG '트라하'를 대중에 선보였다.

이정헌 넥슨 대표는 지난 6일 열린 ‘넥슨 지스타2018 프리뷰’에서 ‘트라하’에 대해 “넥슨의 큰 도전을 함께할 신작”으로 소개한 바 있다.

트라하는 언리얼 엔진 4기반의 최상의 퀄리티를 제공하는 하이엔드 MMORPG로 최고 수준의 플레이 경험을 최우선으로 한다.

특히 장착 무기에 따라 클래스가 무한히 변화하는 ‘인피니티 클래스’를 통한 새로운 전투 스타일을 특징으로 한다.

다음은 16일 ‘지스타 2018’이 진행 중인 벡스코에서 열린 트라하 개발사인 모아이게임즈 이찬 대표와 넥슨 서황록 부실장과의 일문일답이다.

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▲ 서황록 넥슨 부실장(왼쪽)과 이찬 모아이게임즈 대표


문. 트라하 개발비 규모는? 내년 상반기 출시 예정인데 경쟁사와의 차별성은 무엇인가.

이찬 모아이게임즈 대표: 2년 6개월간 개발하며 독립 개발사치고는 많이 들었다고 알고 있지만 정확하게 산정하지는 못했다. 딱히 다른 게임과 비교해서 어떤 부분을 강점이라고 의식하진 않았다. 우리가 모바일게임에서 무엇을 하고, 어떻게 했으면 좋겠다는 부분에 중점을 뒀다. 모바일게임이 너무 자동화에 치우쳤다는 지적이 많은데 그런 부분을 해소하려고 했다. 출시 시기는 특별히 다른 게임을 의식하진 않고 넥슨 내부 게임과만 조율하고 있다.

문. 이정헌 넥슨 대표는 트라하에 대해 타협 없는 모바일 MMORPG라고 소개했는데.

이찬 모아이게임즈 대표: 그래픽적인 부분 등 우리가 많이 지른 부분이 있다. 2년 반 전에는 이렇게 규모가 있는 MMORPG를 만든다고 했을 때 다들 모바일에서 비용도 들고 내용도 많이 들어가는 콘텐츠를 키울 필요가 있느냐는 이야기를 많이 들었다. 그러나 다른 게임들과 비슷하게 만들면 당시에는 경쟁력이 있더라도 2, 3년 후에는 경쟁력이 없을 것 같았다.

서황록 넥슨 부실장: 게임이 나왔을 때 이용자에게 가장 좋은 경험을 줘야 한다고 생각한다. 우리가 론칭할 때 그때 가장 좋은 경험을 줄 수 있는 게임을 선보이겠다는 목적으로 말씀하신 걸로 생각한다.

문. 글로벌 서비스 관점서 보면 고사양게임이 약점으로 볼 수 있는데.

이찬 모아이게임즈 대표: 실제로 하드웨어 쪽의 발전이 정말 빠르다. 2년 반 전에 개발을 시작했는데 지금 모바일 기기들이 어마어마하게 좋아졌다고 생각한다. 오히려 최상옵션을 너무 낮게 잡은 게 아닐까 싶을 정도로 빨라졌다. 글로벌 론칭까지 시간이 좀 더 걸릴 것으로 보는데 그때쯤 되면 글로벌적으로도 모바일기기 사양이 어느 정도 따라잡을 수 있을 것 같단 생각을 하고 있다.

문. 모바일디바이스서 고품질게임은 한계가 있다. RvR을 감당할 수 있겠나.

이찬 모아이게임즈 대표: RvR 부분은 기술적 문제보다는 인지적 문제가 더 크더라. 보이게 하는 기술적 이슈보다는 게임을 하는 사람들이 이 화면에서 100명을 인지할 수 있느냐가 더 큰 이슈고 더 고민스러운 부분이다. 필드 자체가 원 채널은 아니고 여러 채널을 생각하고 있다. 사용자의 수나 콘텐츠를 즐기는 정도에 따라 조정할 것이라 명확하게 어떤 식으로 오픈하겠다고 말씀드리기는 어렵다.

문. 지스타 첫날 관객들 반응은 어땠는가.

서황록 넥슨 부실장: 비주얼적인 만족도는 충분히 높다고 판단했다. 콘텐츠 만족은 제한된 시간에서 짧게 경험할 수밖에 없으니 다른 건 어떻게 있는지 궁금해 하시는 부분이 있었던 것 같다. 내부적으로는 괜찮지 않았나 싶다.

문. 트라하에서 특별히 소개할만한 콘테츠는 무엇인가.

이찬 모아이게임즈 대표: 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴으로 전투하는 걸 개선해보고 싶었다. 그래서 흔히들 스킬을 선택하고 장착해 사용하는데 그 부분에서 좀 더 다양성을 줘서 스킬에 따라 상황이나 역할이 바뀌는 부분도 생각했다. 또 수동적인 조작요소들을 많이 추가했다. 비전투직업에 대한 것들이 전투나 강한 성장에 도움이 되게 이어주려고 노력했다.

문. 시연해 본 결과 무기를 트위칭하면서 오히려 유저들이 한 직종에 집중하기 어렵지 않나.

이찬 모아이게임즈 대표: 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해줬으면 한다.

문. 필드에서 할 수 있는 생활콘텐츠도 있는가.

이찬 모아이게임즈 대표: 필드가 넓게 구성돼 있다. 비전투 직업에서의 낚시터라든가 채집이라든가 채광이나, 탐험이나 유적발굴도 필드에서 대부분 이뤄진다. 그런 부분을 최대한 살려서 진행되고 필드의 특정한 퀘스트 같은 경우에는 상대진영과 만나게 되는 곳이 있다. 필드 전장 같은 걸로 표현하는데 그런 부분이 있는 공간도 배치돼 있어서 필드서 좀 더 많은 걸 경험할 수 있다.

문. 자체 IP 쓰고 있는데 개발사 대표로서 자체 IP가 가지는 강점은 무엇이라고 보는가.

이찬 모아이게임즈 대표: 독립개발사로 시작했기 때문에 IP를 받아오는 것 자체도 쉽지는 않은 환경이었다. 다른 IP로 시작한다는 것은 생각도 못했다. 또 2년 반 전만 해도 IP가 쏟아져 나오고 그런 것으로 개발한다는 업체들이 많았다. 자체 IP로 하는 게 나중에는 괜찮을 수도 있겠다는 이유로 선택했다. 지금 생각해서는 나쁘지 않은 것 같다. 새로운 IP를 만들어간다는 게 개발자들의 목표일 수도 있다.

문. 트라하 통해서 얻고자 하는 목표와 지향점은 무엇인가.

이찬 모아이게임즈 대표: 개발사업에서 살아남는 게 목표다. 웬만큼 잘되서는 차기작을 만들 수 있는 게 쉽지 않다. 살아남고 오랫동안 지속될 수 있다면 해당 IP가 알려지고 글로벌 진출가지 유지할 만큼 성공을 얻는다면 차기작을 만들 수 있다. 계속해서 개발할 수 있는 정도의 성공과 목표가 우리의 목표다.

서황록 넥슨 부실장: 넥슨은 신규 IP로 MMORPG를 시도하는 상태다. 트라하에서는 이제까지 쌓아온 것을 바탕으로 더 큰 성공을 하겠다는 목표다.

문. 최고급 모바일 MMORPG를 지향했는데 사양은.

이찬 모아이게임즈 대표: 특별히 아직 기술적으로 제약이 있는 것은 아니다. 구체적으로 정한 것은 아닌데 오픈을 앞두고 있어서 결정해야 할 것 같다.

[소비자가만드는신문=조윤주 기자]


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