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게임 아이템 확률 표기 자율에 맡겨뒀더니 허점투성이
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게임 아이템 확률 표기 자율에 맡겨뒀더니 허점투성이
  • 이건엄 기자 lku@csnews.co.kr
  • 승인 2019.02.25 07:06
  • 댓글 0
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확률형 게임 아이템의 확률 공개방식이 자율규제로 운영중인 탓에 곳곳에서 허점을 드러내고 있다.  제도나 법으로 명문화 되지 않은 상황이다보니 잘못된 기입 등으로 이용자들이 혼선을 겪어도 책임을 물을 수 없는 방법이 없다.

경기도 성남시에 거주하는 오 모(남)씨는 최근 에이케이인터렉티브에서 운영하는 게임 거상의 ‘뽑기 아이템' 확률이 잘못 표기된 것을 보고 시정 조치를 요구했다. 50만 원 가까이 결제하고 난 뒤 홈페이지에 나와있는 확률표를 살펴보니 전체 아이템의 확률 합이 100.01%로 표기되어 있었다.

오 씨는 “처음 공지사항에 올라온 확률표에도 동일하게 표기되어 있었다. 고객센터에서도 실수를 인정하고 바로 수정했지만 별도의 보상과 환불은 어렵다며 거절했다”고 말했다.

이어 “수정한 아이템의 확률을 잘못 적은 것인지 0.01% 확률의 아이템이 누락된 것인지에 대한 명확한 설명도 없었다”며 “작은 표기 오류지만 잘못된 표를 보고 해당 아이템을 구매한 소비자들은 사기를 당한거나 다름이 없다”고 덧붙였다.

이같은 문제가 발생하는 건 확률 고지가  게임사의 자율에 맡겨진 탓이다.

아이템 확률 공개는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 게임사들이 주체가 되는 자율규제평가위원회에서  매달 진행하고 있다. 아이템별로 개별적인 확률을 공개해 다른 나라 대비 세밀하다는 평가는 있지만 법으로 규정된 바는 아니기 때문에 지키지 않는 경우가 많다. 특히 해외 게임사들의 상황이 심각하다.

지난달 31일 기준 자율규제 미준수 게임은 도타2와 총기시대, 클래시로얄, 정상대해전, 운명의 사랑: 궁, 글로리, 짐의강산, 버닝: 매지컬소드, 제5인격, 신명, 황제라칭하라, 레이더스 등 총 12종으로 모두 해외 게임사가 개발한 게임이다.

자율규제이기 때문에 지키지 않았을 시의 패널티 범위도 사실상 게임업계가 정한다고 봐도 과언이 아니다. 현재 이들이 내세운 패널티는 미준수 업체 발표로 1차 준수 권고, 2차 경고, 3차 미준수 사실 발표로 이어지는 삼진 아웃 방식으로 운영되고 있다.

규제를 잘 지키는 업체에 대한 보상도 인증마크 제공 외에는 없는 상황이라 참여를 유도하는 데에 있어서도 부족하다는 지적이 나온다.

반면 중국의 경우 의상과 무기 등 포괄적으로 확률을 공개토록 하고 있지만 법으로 규정돼 있는 만큼 지키지 않을 경우 강한 제재가 들어간다. 특히 확률형 아이템에 대한 기록을 90일간 보관하고 불특정 다수 게임을 대상으로 확률 정보를 정확하게 공개하고 있는가를 정부가 직접 감독하고 있다.

게임업계 관계자는 “정부 등 제 3자가 객관적으로 뽑기 아이템의 확률을 관리하지 않으면 소비자들은 불신할 수밖에 없다”며 “법적으로 명문화해 확실한 규제를 도입하고 제재수위도 단순 공개에 그칠 것이 아니라 과징금과 형사처벌 등의 높은 수준으로 끌어 올릴 필요가 있다”고 지적했다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]



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