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펄어비스·웹젠 등 중소게임사 줄줄이 수익 악화...中시장 규제 강화 등 악재 산적

이건엄 기자 lku@csnews.co.kr 2019년 05월 20일 월요일 +더보기
국내 중소게임사들의 1분기 실적이 곤두박질 친 것으로 나타났다. 신작부재와 기존 게임 노후화가 수익성 악화에 영향을 미쳤다는 분석이다.

더욱이 중국 외자판호 문제와 WHO 게임중독 질병 등록과 같은 악재가 산재해 있어 실적 부진의 장기화 가능성도 점쳐지는 상황이다.

웹젠(대표 김태영)은 영업이익이 전년 동기에 비해 60% 이상 줄었고, 펄어비스(대표 정경인)는 40%대, 컴투스(대표 송병준)는 20%대 감소율을 기록했다. 게임빌(대표 송병준)은 손실폭이 줄긴 했지만 10분기 연속 적자에서 벗어나질 못했다.

20일 게임업계에 따르면 펄어비스와 컴투스, 웹젠, 게임빌, 선데이토즈 등 국내 주요 중소게임사 5곳의 올해 1분기 총 영업이익은 553억 원으로 전년동기 대비 40.9% 감소했다. 매출은 3307억 원으로 같은기간 대비 14.7% 증가했다.

국내 중소 게임사 실적 추이.png

업체별로 보면 웹젠의 수익 악화가 가장 두드러졌다. 웹젠의 올 1분기 영업이익은 81억 원으로 전년동기 대비 62.4% 급감했다. 매출은 415억 원으로 같은기간 대비 24.1% 줄었다. 

웹젠은 지난해부터 국내 시장에서 ‘뮤 오리진2’와 ‘마스터탱커’ 등 신작 게임을 꾸준히 선보이면서 어느 정도 선방했다. 하지만 가장 큰 해외 수입원인 중국 시장 수출길이 막히면서 전반적으로 실적이 악화됐다.  

웹젠은 하반기 출시될 신작 게임이 나올 때까지 현재 서비스 중인 게임 매출 방어에 집중한다는 계획이다. 또 퍼블리싱과 자체 개발 프로젝트 확충에도 함께 나설 것으로 보인다.

웹젠 관계자는 “국내외 게임시장 환경이 빠르게 변하고 있는 만큼 여러 사업에서 파트너들과의 협력관계를 넓히고, 자사의 자체 경쟁력을 높이면서 이에 대응할 것"이라며 "단기적으로 시장에 바로 출시할 수 있는 게임들을 다수 확보해 매출원으로 삼고, 중장기적으로 개발 프로젝트들을 공고하게 준비해 성장 동력으로 삼겠다”고 설명했다.

지난해 돌풍을 일으켰던 펄어비스는 역대 최고 분기매출을 달성했음에도 불구하고 수익성은 크게 하락했다. 올 1분기 펄어비스는 전년동기 대비 45.8% 감소한 182억 원의 영업이익을 거둬들였다. 검은사막 모바일의 일본 출시에 따른 마케팅 비용 증가와 상여급 지급 등이 영업이익 하락에 영향을 미쳤다는 분석이다. 같은기간 매출은 755억 원에서 1326억 원으로 75.6% 급증했다. 

컴투스는 출시 5주년을 맞은 대표작 ‘서머너즈 워’ 등 기존 지적재산권(IP)를 대체할 신작이 등장하지 않아 주춤했다. 컴투스의 올 1분기 영업이익은 302억 원으로 전년동기 대비 23.4% 감소했다. 매출도 1077억 원으로 5.5% 줄었다.

캐주얼게임 전문업체 선데이토즈(대표 김정섭)의 영업이익은 21억 원에서 19억 원으로 9.5% 감소했다. 매출도 205억 원에서 201억 원으로 2% 줄었다. 선데이토즈는 2분기부터 ‘디즈니팝’의 순조로운 국내 서비스와 다양한 라인업 확대에 따른 매출 다변화가 본격화될 것으로 예상하고 있다.

게임빌은 5개사 중 유일하게 적자를 면치 못했다. 게임빌의 올 1분기 영업손실은 41억 원으로 전년동기 58억 원 보다 손실폭이 줄었다. 매출은 287억 원으로 21.6% 늘었다. 신작 ‘탈리온’과 기존 ‘별이되어라’의 업데이트 효과로 실적이 다소 호전되기는 했지만 10분기 연속 적자 행진을 이어가고 있는 점은 고민거리다.

이처럼 중소게임 업체 대부분이 부진한 성과를 거둔 이유는 신작 감소와 기존 게임의 노후화도 있지만 중국 업체의 국내 시장 진출이 두드러지면서 경쟁이 심화된 것도 한몫했다. 반면 국내 업체들은 중국 정부의 강력한 규제로 인해 중국시장 진출에 애를 먹으면서 획기적인 실적 반등이 어려운 상황이다.

실제 중국 신문출판광전총국은 최근 일본 및 북미 등 해외 게임 22개에 대한 서비스를 허가하는 외자 판호를 발급했다. 하지만 한국 업체가 앞서 첫 외자 판호 발급에 이어 이번 두 번째 발표에서까지 제외됨에 따라 업계 분위기도 다소 위축될 것으로 전망되고 있다. 

판호는 중국에서 게임 사업을 하기 위해 꼭 필요한 증서 개념으로 중국 정부는 우리나라 게임에 판호를 2년 넘게 내주고 있지 않고 있다. 

게다가 중국이 지난달 판호 발급 심사 과정을 더 까다롭게 바꾸면서 국내 게임사들의 진출이 더욱 힘들어졌다. 새 규정에 따르면 매년 판호 발급 게임 숫자를 제한하고 승인 신청은 세 번까지만 허용한다. 또 확률형 아이템의 확률을 백분율이 아닌 시도 횟 수당 획득 횟수로 표기하도록 했다.

상황이 이렇다 보니 게임업계에서는 허리역할을 할 중소게임사들이 무너져 양극화가 더욱 심해질 것이란 전망이 나온다. 이로 인해 한국 게임산업 전반에 걸쳐 경쟁력이 크게 훼손될 것으로 보고 있다.

게임업계 관계자는 “양극화의 심화는 결국 게임의 다양성에도 악영향을 미칠 것”이라며 “이는 결국 한국산 게임의 경쟁력 약화로 이어지고 게임산업 자체가 위축될 수밖에 없다”고 지적했다.

다른 게임업계 관계자는 “게임업계의 양극화를 해소하기 위해 정부 차원의 대책 마련이 시급해 보인다”며 “대형 게임사 대비 중소게임사들은 마케팅과 홍보에 어려움을 겪는 만큼 정부가 이를 보완해줄 새로운 플랫폼을 만들어 적극적으로 해외 진출을 독려할 필요가 있다”고 말했다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]
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