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컴투스 '서머너즈 워' 국가대표급 e스포츠로 우뚝 선 비결은?’

이건엄 기자 lku@csnews.co.kr 2019년 06월 19일 수요일 +더보기
모바일 게임 전문 업체 컴투스(대표 송병준)의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈워)’가 한국-스웨덴 수교 60주년 기념 e스포츠 A매치에서 상당한 호응을 이끌어내며 높은 위상을 확인 시켰다. 

컴투스가 서머너즈워의 출시 단계부터 e스포츠화에 상당한 공을 들였던 것이 결실을 맺었다는 분석이다. 출시 6년차에 접어든 서머너즈 워가 이를 계기로 새로운 전환점을 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다.

컴투스 서머너즈 워는 최근 스톡홀름의 에릭슨 스튜디오에서 개최된 한국-스웨덴 수교 60주년 기념 A매치에 한국 게임을 대표해 참여했다. 

서머너즈 워가 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두고 국내 모바일 게임 중 유일하게 e스포츠화까지 성공했던 것이 유효했던 것으로 분석된다. 이번 행사에서 서머너즈 워 A매치가 흥행할 수 있었던 것도 유럽지역에서의 높은 인기와 두터운 팬층 덕분이다.

서머너즈워는 스웨덴 구글 플레이스토어 매출 기준 34위, 애플 앱스토어 17위에 올라 있다. 프랑스 앱스토어에서는 이날 매출순위 1위를 나타내고 있다.

서머너즈 워가 국가 단위의 외교행사에서 가교 역할을 할 수 있기까지 컴투스는 각고의 노력을 쏟았다. 승부를 가리는 데에만 집중하지 않고 게임을 통해 선수와 관객, 시청자가 함께 호흡할 수 있도록 기반을 다졌다. 

실제 컴투스는 서머너즈 워 최초 기획 단계부터 해외 시장에 대응하기 위해 16개 언어에 기반해 글로벌 원빌드(Global One Build) 전략을 택했다. 글로벌 원빌드는 하나의 게임 버전에서 다양한 국가의 언어를 지원하는 방식으로 전 세계 누구나 같은 게임을 경험할 수 있는 장점이 있다. 

여기에 e스포츠를 염두해 두고 국가별 소규모 대회를 열면서 유저의 피드백을 반영해 조금씩 대회의 수준을 끌어 올렸다. 그 결과가 지난 2017년 미국에서 열린 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십(SWC)’으로 매년 흥행 기록을 갈아 치우며 순항 중이다. 13개 언어로 생중계된 2018 결선 방송은 최다 동시 시청자 13만 명으로 첫 대회 결승전 대비 53% 늘었다.

컴투스의 이러한 행보는 실적에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 지난 2014년 출시 당시 2347억 원이었던 컴투스의 매출은 지난해 4817억 원으로 105.2% 급증했다. 특히 14분기 연속 해외매출이 전체 매출의 80% 이상을 차지한 것은 글로벌 게임으로서 고무적인 성과다.

컴투스 관계자는 “올해 3년째를 맞이하는 SWC는 '서머너즈 워'를 즐기는 세계 모든 유저들이 승부를 넘어 e스포츠를 통해 함께 즐거움을 공유하는 소통의 장으로 자리매김 해왔다”며 “앞으로도 게임 안팎에서 선수와 관객, 시청자가 만나고 호흡하는 전 세계적 게임 문화 축제로 지속 발전 시켜 나갈 계획”이라고 설명했다.

이어 “출시 시점부터 매 시간 라이브로 서비스되는 모바일 게임의 특성에 따라 어떤 환경에서도 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있도록 노력 중”이라며 “공식카페 및 공식 페이스북 등 다양한 온라인‧SNS 미디어를 통해 실시간으로 소통하며 이용자 친화적 운영을 펼치고 있다”고 설명했다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]
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