온라인-비디오게임 이종 교배시대
2007-07-20 뉴스관리자
최근 소니와 국내 온라인 게임업체 엔씨소프트가 손잡은데 이어 닌텐도가 적극 가세하면서 온라인ㆍ비디오게임간 ‘벽 허물기’가 본격화되고 있다. 이들 게임이 쏟아져나오는 올 하반기부터 게임의 ‘이종교배 시대’도 열리게 된다.
닌텐도는 현재 국내 온라인 게임 20여개를 닌텐도 DS라이트용으로 개발 중이다. 넥슨 외에 스코넥엔터테인먼트 등 국내 주요 개발사들이 제휴를 맺고 참여 중이다. 개발타이틀은 닌텐도 게임기 성격에 맞는 캐주얼 게임들. 이중 10여개는 내년 3월까지 모두 선보인다. 닌텐도는 국내에 먼저 내놓고, 시장 반응을 살핀 후 해외시장에 내놓다는 방침. 코다 미네오 닌텐도코리아 사장은 “닌텐도 게임기용으로 개발된 한국온라인게임이 해외 90여개국에서 선보이면 서로 윈-윈효과를 거둘 수 있을 것”이라고 말했다.
온라인과 비디오 게임간의 ‘경계 허물기’는 최근 대세다. 대형 업체들이 속속 뛰어들면서 경쟁도 한층 치열해지고 있다.
소니와 MS는 비디오 게임에 온라인 기능을 강화하며 한발 앞서 있다. 국내 업체의 보폭도 빨라지고 있다. 엔씨소프트는 최근 자사 온라인 게임을 최소 2개 이상 소니의 비디오 게임기 ‘플레이스테이션’용으로 개발하기로 했다.
웹젠이 9월 선보일 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘헉슬리’는 아예 비디오ㆍ온라인 게임 즉 ‘크로스 플랫폼’으로 동시 개발됐다. 넥슨 역시 ‘마비노기’와 ‘메이플스토리’를 각각 MS의 X박스용과 닌텐도DS라이트용으로 선보인다.
게임 업체들이 ‘이종교배’에 발벗고 나선 이유는 단일 플랫폼을 고집해서는 경쟁에서 살아남을 수 없다는 전략적인 판단 때문.
비디오 게임시장은 이미 게임기 성능 경쟁에서 콘텐츠 경쟁으로 넘어갔다. 비디오 게임업체들은 콘텐츠 확보전에 적극적일 수 밖에 없는 이유다. 국내 온라인 게임시장 사정은 더 다급하다. 중국, 일본 등 아시아 온라인 게임업체들의 추격이 거세지면서 국내 업체의 시장입지가 점점 위협받고 있는 상황. 시장 다변화를 위해서 크로스 플랫폼은 피할 수 없다는 얘기다.
엔씨의 김주영 팀장은 “최대 게임 시장인 미국과 유럽은 비디오 게임이 주류로 이를 뚫기위해서는 게임 플랫폼 다각화가 불가피하다”며 “온라인 게임의 그래픽과 게임성이 비디오 게임과 경쟁할 수 있는 수준이 된 만큼 호기가 될 것”이라고 말했다(헤럴드경제신문).