[칼럼]마케터가 Catch해야 할 스토리텔링

2013-02-28     뉴스관리자
미국의 영문학자 '존 닐'은 1999년 '호모나랜스'를 통해 인간은 이야기하려 하는 본능이 있고 이를 통해 사회화 한다고 설명했다. 이는 스토리텔링이 인간의 동물적 본능에 가깝다는 것을 의미한다.

인간은 생각이 탄생한 순간부터 이야기하고 싶어 했다. 이 때 우리는 이야기하는 사람을 화자라 부르며 받아들이는 이를 청자, 둘 사이에 이루어지는 교감의 대상을 이야기라고 부른다. 이 이야기는 소리가 될 수도 있고, 글이나 그림 혹은 춤이 될 수도 있다. 깊게 들어갈 경우 스토리텔링이 인류 역사에 영향을 미치지 않은 곳은 없을 것이다.

그렇다면 스토리텔링은 어떤 과정을 통해서 이루어지는가? 나는 이것을 S, T, I 세 개의 구조를 이용해 설명한다.

우선 S. 이야기(Story)다. 이야기의 역할은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 흥미유발(재미). 이는 인간이 이야기를 추구하는 가장 원초적인 이유라 할 수 있겠다. 재미가 없는 이야기는 누구도 관심을 갖지 않는다.

극단적으로 말하면 재미가 없는 이야기는 이야기가 아니라고까지 할 수 있다. 이야기는 반드시 누군가의 흥미를 끌기 마련이다. 어떤 사람이 이야기를 재미없다고 느낀다 해도 다른 누군가는 흥미롭게 여길 수도 있다. 많은 사람들이 한 부류의 재미를 추구한다면 그것은 장르가 된다.

세대와 계층 등으로 세부화 하여 원하는 청자를 끌어 모으는 타겟팅도 가능하다. 여기서 나타나는 두 번째 역할이 기대효과다. 재미가 수단이라면 기대효과는 이야기를 접한 청자의 반응이다.

가령 마케터의 경우 커피믹스 CF를 만든다고 하자. 연예인을 섭외해서 광고를 만든다면 그 목적은 당연히 물품 구매 유도일 것이다. 하지만, 강동원, 원빈같은 고급스러운 배우들을 섭외했다면 그 커피는 고급스러움이라는 키워드로 소비자에게 인식될 것이고, 강호동, 유준상같은 먹는 것을 좋아하는 연예인을 섭외했다면 맛 혹은 양이라는 키워드로 인식될 것이다.

 



유투브조회수 10억 건을 돌파한 강남스타일 뮤비

다음은 T. 매체(Tell)이다. 처음에는 동물들처럼 울부짖었을 것이다. 그렇다가 몸을 사용해서 의사를 전달하기 시작하고, 동굴벽화와 갑골문자를 통해 시간과 공간을 초월하여 이야기를 공유하게 되었다.

현대에 이르러서는 이야기를 전달하는 매체가 너무 많아져 표기 할 수도 없게 돼버렸다. 매체는 각각 종류마다 독특한 특징과 강점을 가지고 있기 때문에 이야기의 성격과 대상이 되는 청자를 고려해 선정해야 한다.

대표적으로 마케터가 매체 선정에 있어 고려해야할 중점적인 사항은 총 3가지다. 매체의 파급력, 파급 대상, 스토리와의 연계성. 파급력은 얼마나 많은 사람들이 그 매체의 영향을 받는지에 관한 내용이다.

과거에는 매스미디어가 시장을 장악했지만 현대에 이르러서는 블로그, sns, 신문, TV, 간접광고 등 온,오프라인으로 많은 매체가 생겨났다. 그러므로 파급력이 점점 늘어나는 매체와 줄어드는 매체를 구분지어 놓는 것이 좋다. 그리고 파급 대상은 그 매체의 영향을 받는 대상의 다양성을 의미한다.

아침시간대 텔레비전의 강력한 파급 대상은 아침드라마를 시청하는 주부들이다. 이 때 그 드라마에 간접광고로 음식이나 가정용품이 등장한다면 그 효과는 더욱 증폭된다. 스토리와의 연계성은 그 매체의 특징적인 부분과 관련이 있다.

가령 이야기가 춤을 추고 싶다는 느낌을 줘서 클럽을 홍보하려는 목적으로 만들어졌을 경우 글이나 전단지는 효과가 미미하다. 춤이라는 것은 활동적이며 흥겨움을 유발해야하는데 글은 읽는 데 시간이 걸려 지루하고, 전단지는 글보다는 낫지만 순간적인 이미지이기 때문에 보고 잊어버릴 가능성이 크기 때문이다.

클럽이라는 소재의 특징을 살리기 위해서는 흥겨움을 유발시킬 수 있는 매체인 음악을 사용하는 것이 효과적이다. 클럽 안의 모습을 담은 영상을 유투브에 게시하거나 거리에서 음악을 틀고 고객들을 유인하는 것이다.

 


외국인들이 참여한 강남스타일 플래시몹

 

마지막은 I. 행동(ing)이다. 이야기에서 말한 기대효과와 비슷한 부분이 있지만 조금 다르다. 여기서 말하는 행동이란 타인에게 미치는 영향을 말한다.

기묘하게도 청자는 이야기를 들은 후 또 다른 청자에게 이야기를 하는 화자가 된다. 청자들이 소문을 퍼트리는 화자가 됐을 때 일어나는 연쇄적인 반응은 단순한 인지도의 증가를 뛰어넘은 현상을 일어나게 한다.

나이키에서 마이클 조던이 덩크슛을 하는 광고를 만들었다. 그 광고를 본 사람들은 '나이키 운동화를 신으면 마이클 조던처럼 될 수 있어!'라고 생각했다. 이 때 나이키라는 브랜드는 사람들의 마음속에 '농구를 잘 하게 해주는', '승리로의 의지' 같은 이미지로 남을 것이다. 설사 운동화가 타 사의 제품과 아무런 차이가 없을 지라도 그 운동화를 신은 사람들의 운동실력은 향상할 것이다. 이것이 기대효과다.

그렇다면 행동은? 농구는 혼자 하면 재미가 없으니 친구들을 꽤서 같이 농구를 해야 한다. 그럼 친구들도 같이 농구화를 살 것이다. 실력이 뛰어나다면 팀을 만들고 농구공과 농구복도 산다. 그 남자들의 여자친구들은 물병과 스포츠 타올을 살 것이고, 나이키는 여성을 타겟팅하여 상품을 출시할 수도 있다. 기대효과가 전술적인 상품 판매 기술이라면 행동을 파악하는 것은 장기적인 전략으로서 후에 새로운 부가가치를 창출할 수 있게 해주는 수단이다.

스토리텔링은 S.T.I 삼박자의 조화가 훌륭히 이뤄졌을 때야 비로소 제 힘을 발휘한다. 이야기가 탄탄하지 못하다면 아무도 기억하지 못할 것이고, 매체가 적절하지 못하다면 기대한 만큼의 효과를 창출할 수 없으며, 행동을 파악하지 못한다면 단기적인 이익을 얻는 데에 그치고 말 것이다.

상품을 판매하는 마케터라면 이를 숙지하고, 스토리텔링의 원리에 대해 공부할 필요성이 있다.(리얼로거코리아 마케팅베이센터 오찬영 수습기자)