모바일게임, '카톡=대박' 신화 '흔들' …역효과에 속앓이

2013-03-19     김아름 기자

최근 모바일 게임 가운데 다운로드수 1천만을 돌파하는 ‘국민게임’이 등장하면서 그 플랫폼 역할을 하고 있는  '카카오톡'이 각광을 받고 있다.


이에 따라 모바일 게임사들은 ‘카카오톡 게임하기’ 입점에 목을 매고 있지만 정작 이에 따른 역효과도 만만치 않은 것으로 지적된다.

19일 게임업계에 따르면 현재 구글플레이 인기 무료게임 '톱10' 중 8개는 카카오톡 게임하기(이하 카톡게임)에 연동되어 있는 모바일 게임이다.

1위부터 5위까지는 아예 카톡게임의 독무대다.


1위는 위메이드의 에브리타운, 2,3위는 CJ E&M의 다함께 쾅쾅쾅과 다함께 퐁퐁퐁, 4위는 NHN의 피쉬프렌즈이며 5위는 선데이토즈의 애니팡 사천성이 차지하고 있다. 6위까지 내려 와야 해외 게임 ‘헝그리 샤크 에볼루션’이 등장한다.

매출순위를 보면 카톡게임의 위력이 더 선명하게 드러난다. 3위를 차지하고 있는 액토즈소프트의 밀리언아서를 제외한 9종이 카카오 로고를 달고 구글플레이 순위를 휘젓고 있다.

구글플레이 매출 순위에 두 개의 게임을 올려 놓은(2위 윈드러너, 5위 에브리타운) 위메이드 엔터테인먼트의 지난해 매출은 약 1천200억 원으로 국내 게임업계에서 6~7위권을 기록했다.


하지만 올해 1월 출시된 윈드러너와 에브리타운의 월 매출합계는 최근 200억 원에서 300억 원 사이에 이르는 것으로 추정된다. 아직도 20위권을 꾸준히 유지하고 있는 터치파이터의 매출까지 고려하면 이 3가지 게임만으로도 지난해 연간 매출의 4분의 1 정도를 한 달에 벌고 있는 셈이다.


그동안 카카오톡과 모바일 게임은 놀라운 시너지 효과를 보여왔다.


첫 국민게임으로 불린 ‘애니팡’이 1천만 다운로드를 넘긴 이후 반 년만에 1천만 다운로드 게임이 5개나 더 나왔다. 카톡게임의 등장 이후 모바일 게임을 즐기는 유저가 특정 계층을 넘어 모든 연령대로 넓어졌다는 방증이다.


친구들과 함께 경쟁하는 소셜 기능에 ‘국민 메신저’가 더해지자 ‘국민 게임’을 쏟아내며 모바일 게임계에 ‘대박’의 꿈을 가져온 것이다.

하지만 게임업계는 이런 현상을 그저 달가워할 수만은 없는 형편이다.


이미 100여 개의 게임이 입점한 카톡게임에는 유저들의 집중현상이 시작됐다. 카톡에 들어온 게임이라 해서 무조건 해보는 것이 아니라 홍보가 많이 되고 이슈가 되는 게임만 집중하는 것이다.


홍보력이 부족한 군소 게임 개발사들은 카톡에 입점해도 대형사의 마케팅에 밀려 입점효과를 누리지 못하고 사라진다.

신작 게임의 라이프 사이클이 갈수록 짧아지는 것도 문제다.


모바일 국민게임 시대를 연 애니팡은 1천만 다운로드까지 38일이 걸렸다. 드래곤 플라이트는 26일이 걸렸다. 다함께 차차차와 윈드러너는 이 기간을 17일과 12일로 단축했다. 그에 비례해서 특정 게임이 이슈가 되는 기간도 함께 줄어든다.


한 게임이 1위를 차지하고 절정에 오르면 곧 다른 게임이 나타나 1위를 탈환한다. 유저들이 게임을 소비하는 호흡이 점점 짧아지고 있다는 증거다.

모바일 게임계를 살려낸 카카오톡이 오히려 모바일 게임의 조로(早老)현상을 초래하고 있다는 말이 나오는 이유다.

한 게임 관계자는 “무조건 카카오톡에 입점해서 대박을 내겠다는 생각보다는 장기적으로 게이머들이 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어야 한다”며 “카카오톡이라는 플랫폼이 모바일 게임계의 활성화를 돕는 요인이 될지, 오히려 모바일 게임계를 망치는 주범이 될지는 더 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.


[마이경제/소비자가 만드는 신문=김아름 기자]