모바일 게임사, '카톡 탈출' 성공할까?…너도 나도 독자 플랫폼
2013-06-04 김아름 기자
최근 자체 플랫폼을 개발해 독자적으로 게임 유통에 나섰거나 개발에 착수한 업체는 국내 모바일 게임시장을 대표하는 게임빌과 넷마블, 컴투스 등이다. 이들 업체의 공통점은 모바일 게임붐을 타고 최근 급성장을 하고 있다는 점이다.
4일 재벌 및 CEO, 기업 경영성과 평가 사이트인 CEO스코어(대표 박주근)에 따르면 넷마블(부문대표 조영기)은 모바일 게임의 폭발적 성장으로 올 1분기에만 모바일에서 499억 원의 매출을 올려 지난해 연간 모바일 매출 91억 원을 훌쩍 뛰어넘었다.
컴투스(대표 박지영)는 모바일게임 비중이 95.2%에서 95.6%로 소폭 상승한 가운데 1분기 매출이 238억 원으로 지난해 같은 기간 166억 원보다 43.4% 늘었고, 모바일 게임 비중이 100%인 게임빌은 매출이 지난해 1분기 112억 원에서 올해 238억 원으로 112.5% 증가했다.
이들 업체는 이 같은 성장에 힘입어 자사 게임을 독자적으로 유통할 수 있는 자체 플랫폼 개발에 뛰어들었다.
가장 발 빠르게 움직인 회사는 게임빌(대표 송병준)로 2011년 말 구글플레이에 ‘게임빌 라이브’라는 게임 플랫폼을 선보인 후 2012년 7월 기능을 확장한 ‘게임빌 서클’을 내놓아 2억7천만 명의 가입자를 확보했다.
모바일 라이벌 컴투스 역시 지난 4월 ‘컴투스 허브’에서 소셜 기능을 강화한 ‘컴투스 허브 2.0’을 선보이며 단순히 자사 게임들을 연동해 주던 것에서 벗어나 페이스북 연동 등의 기능을 강화해 플랫폼으로서의 입지를 굳혔다.
또한 지난해 일본의 모바일 게임사 ‘글룹스’를 인수하며 모바일 시장 진출을 알린 넥슨(대표 서민) 역시 ‘넥슨플레이’를 출시, 자사 게임들을 서비스하고 있으며 향후 타사 게임까지 서비스 한다는 계획이다.
여기에 넷마블이 개발중인 N플랫폼(가칭), 와이디온라인(대표 신상철)이 런칭한 ‘캐시메이크’ 등 다른 게임사들도 모바일 플랫폼 개발에 집중하고 있다.
이처럼 게임사들이 모바일 플랫폼 개발에 열을 올리는 것은 장기적으로 충성도가 높은 유저를 확보하겠다는 전략 때문이다.
한 게임빌 관계자는 “모바일 플랫폼을 통한 홍보는 자사 게임에 호감도가 높고 다양한 게임을 더 많이 즐기는 코어유저를 늘리는데 효과적”이라며 “카카오톡, 라인 등에는 가볍고 쉬운 게임을, 자사 플랫폼에서는 난이도가 높지만 게이머들의 만족감을 채워줄 수 있는 코어 게임을 런칭하는 방식으로 차별화를 꾀할 것”이라고 설명했다.(사진-게임빌)