“장애학생에게 게임은 어떤 의미?”...넷마블, ‘게임문화체험관 컨퍼런스’ 개최
2017-11-10 박관훈 기자
이 자리에는 전국 특수학교 교장 및 교사, 주요 기업사회공헌 담당자 등 약 150명이 참석, 장애학생에게 게임이 가지는 의미와 역할에 대한 발표와 토론이 진행됐다.
이번 행사에서는 이민석 前 프로게이머의 ‘장애인의 입장에서 세상과 소통하는 도구로서 게임이 갖는 의미’를 주제로 한 발표와 소셜벤처 다누온 김용태 대표가 제시한 ‘게임의 개방성을 활용한 장애인과 비장애인의 소통법’이 큰 호응을 얻었다.
‘게임문화체험관’의 성과와 효과성에 대한 발표에는 △강남대학교 초등특수교육과 최승숙 교수의 ‘게임문화체험관 효과성’ △이화여자대학교 교육공학과 강명희 학과장의 ‘게임문화체험관 연계 장애 청소년 게임 활용 교육방안 발표’ 등이 진행됐다.
이밖에 패널 모두가 함께 참여해 진행된 토론시간에는 장애학생의 여가문화 및 교육을 위한 게임 활용에 대해 열띤 토론을 벌였다.
넷마블 권영식 대표는 “넷마블은 지난 2008년부터 현재까지 전국 5천명에 이르는 학생들에게 ‘게임문화체험관’을 통한 다양한 여가와 교육의 기회를 선사해 왔다”며 “이번 컨퍼런스를 통해 ‘게임문화체험관’이 걸어온 길을 돌아보고 게임이라는 문화콘텐츠를 통해 장애학생들이 더욱 즐겁고 당당하게 자라날 수 있는 방안을 함께 고민해 보고자 한다”고 말했다.
한편 ‘게임문화체험관’은 장애학생들에게 건전한 게임문화를 교육하고, 여가활용의 다양성을 제공하기 위해 2008년부터 국립특수교육원과 함께 진행하는 민관 협력사업이다. 장애학생들의 신정보격차 해소를 위해 모바일 기기를 활용한 건전한 게임문화 교육과 모바일 게임 체험활동 강화에 중점을 두고 있다.
[소비자가만드는신문=박관훈 기자]