그라비티, '라그나로크: 라비린스' 라이브 간담회 진행
2021-03-16 김경애 기자
'라그나로크: 라비린스'는 오는 23일 국내와 글로벌(대만·홍콩·마카오·중국·일본 제외) 시장 출시를 앞두고 사전예약을 진행 중이다. 지난해 그라비티는 '라그나로크: 라비린스'를 동남아 5개국에서 먼저 선보였으며 출시 후 태국 지역 구글 플레이 스토어 인기 3위, 매출 최고 7위를 기록하는 등 좋은 성과를 얻은 바 있다.
'라그나로크: 라비린스'는 라그나로크 IP(지식 재산권)에 미로 콘셉트를 가미한 모바일 RPG로 미로 속을 탐험하며 사냥, 던전, 레이드, PVP, 전직, 아이템 제작·강화 등 RPG 장르의 주요 핵심 콘텐츠를 플레이할 수 있다. △MVP 소환, 쉐어전투, 멀티 미궁섬 등 강력한 사냥 콘텐츠 △PVP 전투 △광활한 라그나로크 던전 △아이템 제작 및 거래소 시스템 등이 특징이다.
라그나로크 평행 세계 속에서 펼쳐지는 이야기가 주요 스토리로, 이전에 만났던 라그나로크 세계관과는 색다른 매력을 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명이다.
게임 소개 이후 질의응답이 진행됐다. IP 사업 UNIT 서상원 PM과 글로벌 모바일 사업 UNIT 이상엽 PM, 글로벌 모바일 사업 UNIT 문권국 PM이 참석했다.
"라그나로크 IP의 특·강점은 무엇인가요?"
서상원 PM : 라그나로크는 그라비티의 대표 IP입니다. 20여년간 서비스되면서 전세계 1억 명 이상의 유저들이 플레이하며 쌓아온 애정이 가장 큰 특징이자 강점이라고 생각합니다.
"게임플레이 화면을 가로 화면이 아닌 세로 화면으로 개발하게 된 이유는 무엇인가요?"
이상엽 PM : 시간에 구애받지 않으면서 캐주얼하고 편한 조작감을 극대화하는 것이 프로젝트의 최우선 과제였습니다. 많은 고민 끝에 한 손 플레이를 위한 세로 화면으로 개발하게 됐습니다. 유저분들이 잠깐 시간을 내서 한 손으로 모든 것을 조작할 수 있는 편한 게임이 개발 목표라 할 수 있습니다.
"라그나로크: 라비린스의 전반적인 게임 진행방식은?"
이상엽 PM : 시나리오 퀘스트 목적 달성과 기본 맵 보스 몬스터 처치를 통한 스테이지 클리어, 캐릭터 육성이 핵심 구조 입니다. 조작을 통한 게임 진행 방식으로 보자면 조작 없이 캐릭터 육성이 가능한 부분도 있지만 유저분들의 플레이 타임이 길어지고 PVP와 미로 모드를 진행하면서 필수적으로 컨트롤을 해야 합니다.
"조작, 육성과 협동, 스토리 등이 방치형 요소와 잘 어울리도록 개발됐나요?"
서상원 PM : 기획 초기부터 가장 많이 고민한 부분입니다. 수동 컨트롤을 통한 보스 레이드, 쉐어바이스를 통한 다른 유저와의 상호작용 등은 기존 방치형 게임들에서는 경험할 수 없는 부분입니다. 그래서 저희는 라그나로크: 라비린스를 방치형 타입이 아니라고 생각하고 있습니다.
"쉐어바이스 시스템이란?"
이상엽 PM : 쉐어바이스 시스템은 쉐어를 등록해 둔 다른 유저의 캐릭터를 소환하는 시스템으로 유저가 가지고 있는 시간을 통해서만 이용할 수 있습니다. 쉐어된 캐릭터는 필드 및 MVP 보스, 미로 보스와의 전투 등 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 모든 직업군을 사용할 수 있는 만큼, 유저분들은 여러 조합을 통해 다양한 전투를 접할 수 있을 것으로 생각합니다. 쉐어를 등록했던 유저는 누가 쉐어 했는지, 어디에서 쉐어를 했는지 알 수 있고 누적으로 획득한 보상도 확인 할 수 잇습니다.
"유저들이 가장 즐겨줬으면 하는 콘텐츠는?"
서상원 PM : 쉐어바이스 콘텐츠입니다. 다른 유저와의 캐릭터 쉐어를 통해 플레이하지 않는 동안에도 캐릭터를 키울 수 있습니다. MVP 및 스테이지 보스 공략이 어려울 때 여러 캐릭터들의 조합을 통해 가능하기 때문입니다. 나만의 조합식을 통해 어려운 스테이지를 공략했을 때 느끼는 재미가 라그나로크: 라비린스의 핵심 요소입니다.
"라그나로크 IP의 MMORPG 게임 및 방치형 게임과 구별되는 라비린스만의 차별점 및 콘텐츠는?"
문권국 PM : 원작과 가장 큰 차이점은 시간에 구애받지 않는 캐주얼 모바일 게임이라는 점입니다. 라그나로크: 라비린스는 여러 라그나로크 IP 기반의 게임 중 가벼운 스핀 오프 버전으로 생각해줬으면 좋겠습니다. 많은 시간을 들여 게임하기 어려운 유저나 직장인들이 만족할 것으로 기대합니다. 강점은 다른 사람들의 캐릭터를 전투에 참가시킬 수 있다는 '쉐어바이스' 시스템과 다양한 미로 시스템을 강점으로 꼽을 수 있습니다.
또한 지금까지 출시한 라그나로크 IP의 방치형 자동사냥 게임과 달리 실질적인 조작을 통해 게임을 플레이할 경우 얻을 수 있는 보상이 커진다는 점이 게임 플레이의 즐거움을 더할 것으로 기대됩니다. 필드에서 일반 몬스터 대비 더 큰 보상을 주는 MVP와 보스 몬스터가 등장하게 되는데 이 몬스터는 필드에서의 캐릭터 조작을 통해서만 처치할 수 있습니다. 그리고 직접 조작을 해야만 승리할 수 있는 난전이나 대전 같은 PVP 모드도 준비돼 있습니다.
"기존 라그나로크 IP 기반 다른 시리즈에 등장한 요소 중 라그나로크: 라비린스에 적용된 콘텐츠가 있다면?"
서상원 PM : 앞에서 보신 바와 같이 세계관은 다르지만 유저들에게 사랑받고 있는 캐릭터와 직업군, 포링과 같이 익숙한 몬스터, 프론테라, 폐이욘 같은 지명 등은 모두 포함될 수 있도록 노력했습니다. 앞으로도 엔들리스 타워와 미궁숲 같은 업데이트가 지속적으로 이뤄질 예정입니다.
"유저들이 육성의 성과를 제대로 체감할 수 있을 게임 속 최적의 콘텐츠는?"
문권국 PM : 육성의 성과를 즉각적으로 느낄 수 있는 콘텐츠로 '듀얼'이 있습니다. 듀얼은 타 유저의 '듀얼 조각'을 전투를 통해 빼앗는 콘텐츠입니다. 모든 조각을 모으면 좋은 보상을 획득할 수 있어 육성의 성과를 느낄 수 있는 최적의 콘텐츠라고 생각합니다. 기존 라그나로크 IP 게임들과 같이 직업, 전직, 코스튬, 펫을 통해 육성 성과를 확인 가능하며 육성의 재미도 느낄 수 있도록 개발됐습니다.
"게임에 검사, 법사, 도둑, 궁수 직업군 4종과 그 전직 직업들이 존재합니다. 추후 기본 직업군에 해당하는 복사, 상인 추가 계획이 있는지?"
이상엽 PM : 론칭을 위해 준비한 직업군은 질문과 같이 총 4개 직업입니다. 복사와 상인 직업 업데이트에 대해서는 이미 준비된 직업의 5차 전직 업데이트 후 논의를 진행할 예정입니다. 여러 업데이트들이 이미 확정됐기 때문에 직업군 추가 일정에 대해서는 현재 확답을 드리지 못할 것 같습니다.
"하나의 직업을 고정해서 키우는 것이 아니라 자유롭게 직업을 바꾸면서 키울 수 있는 것인가요? 아니면 여러 캐릭터를 통해 다양한 직업을 경험할 수 있는 것인가요?"
이상엽 PM : 유저는 캐릭터 육성 시 하나의 직업을 고정해서 키우게 됩니다. 하지만 콘텐츠가 진행될수록 추가로 4종의 캐릭터를 키울 수 있게 되고 다른 유저의 캐릭터도 쉐어를 통해 경험해볼 수 있습니다. 이외에도 '중앙 실험실' 콘텐츠를 통해 다양한 직업을 경험할 수 있습니다. 라그나로크: 라비린스를 플레이하시는 모든 유저가 게임 플레이를 통해 여러 개의 캐릭터를 키우는 재미를 경험하게 될 것으로 기대하고 있습니다.
"PvP 모드의 종류는?"
문권국 PM : 기본적으로 상대 유저와의 1:1 팀모드 PVP와 랭킹시스템이 있고 난전이라는 대규모 PVP가 있습니다. 난전의 경우 여러 유저와 승부를 겨루는 실시간 PVP로 개발됐습니다. PVP는 조작을 할 수 있고 자동 전투로도 진행할 수 있습니다.
"현재 미궁섬은 코인모으기만 존재합니다. 다른 타입도 추가 계획이 있는지?"
문권국 PM : 코인 모으기의 경우 미궁섬을 구성하는 기본 요소이자 수집을 통해 미궁 클리어의 실마리를 얻을 수 있는 콘텐츠입니다. 현재 다양한 실험적 시도를 통해 재미있고 새로운 미궁 콘텐츠에 대한 추가와 개선을 계획하고 있습니다.
"출시 후 업데이트 방향성 및 가장 먼저 만날 수 있는 주요 콘텐츠는?"
이상엽 PM : 현재 구축된 시스템 안에서 경쟁 요소들을 발전시키고 관련 업데이트를 진행할 예정입니다. 유저들이 처음 만날 수 있는 주요 콘텐츠는 기존 라그나로크 게임에서 경험한 익숙한 지형과 몬스터일 것입니다. 하지만 직접 조작이 필요한 콘텐츠와 여러가지 모드의 플레이를 진행하면서 유저들이 라그나로크: 라비린스만의 재미에 빠지게 될 수 있을 것 같습니다.
"라그나로크: 라비린스의 게임 운영 계획은?"
서상원 PM : 게임은 살아있는 생명체라고 생각하므로 유저들과의 지속적인 소통과 발빠른 대응을 최우선으로 생각하고 있습니다. 유저들이 재미있게 라비린스를 즐기실 수 있도록 라비린스 담당자들 모두 최선을 다하겠습니다. 론칭 후 유저들의 의견에 귀 기울여 발빠른 대응을 할 수 있도록 하겠습니다.
"라그나로크: 라비린스의 확률형 아이템에 대한 소개 및 뽑기형 상품 속 최고 등급의 확률형 아이템 획득 확률은?"
서상원 PM : 라그나로크: 라비린스는 게임 개발 단계에서부터 확률형 아이템에 크게 의존하지 않는 BM 구조입니다. 플레이를 통해서만 더 강한 캐릭터를 육성할 수 있도록 기획됐습니다. 확률의 경우 모든 아이템의 상세 보기를 통해 투명하게 공개하고 있습니다.
"다른 라그나로크 게임과의 연계 이벤트 계획은?"
문권국 PM : 현재 기획된 내용은 없지만 추후 유저들이 원하면 다양한 방향의 연계 이벤트에 대해서도 진행 가능성을 열어두고 고민하겠습니다.
"라그나로크: 라비린스 게임의 목표 성적과 성과는?"
서상원 PM : 유저들이 게임에 만족하는 것이 목표입니다. 가볍게 즐길 수 있도록 개발한 만큼 구체적인 수치 보다는 유저들이 즐겁게 즐기는 게임이 되도록 노력하겠습니다.
"지난해 출시한 동남아시아 지역은 어디인가요? 출시 성과와 유저들의 반응은?"
이상엽 PM : 라그나로크: 라비린스는 '더 라비린스 오브 라그나로크'라는 이름으로 2020년 10월 필리핀, 싱가포르, 말레이시아 지역에 진출했으며 12월에는 태국과 인도네시아 지역으로 서비스 지역을 확장했습니다. 특히 태국 지역에서는 론칭 후 구글 플레이 스토어 인기순위 3위, 최고 매출 순위 7위를 달성했습니다.
해당 지역은 라그나로크 IP의 인기가 높은 지역이기도 합니다. 우리는 차별화된 게임성으로 해당 지역 유저 분들에게 어필한 것으로 보고 있습니다. 무과금 혹은 소과금 유저들은 직접 조작해 얻는 게임 플레이 보상을 통해 캐릭터 육성 시 모든 게임 모드에서 소외받지 않고 참여할 수 있어 좋다는 평을 내렸습니다.
"국내 유저들을 어떻게 공략할 예정인가요?"
이상엽 PM : 론칭까지는 기존 출시를 통해 확인한 라그나로크: 라비린스만의 차별화된 콘텐츠를 기반으로 국내 유저들에게 접근하려 합니다. 론칭 이후에는 데이터 분석을 통해 국내 유저들의 성향을 우선적으로 만족시킬 수 있는 방향으로 업데이트를 진행하겠습니다. 론칭 후 운영을 통해 유저들이 게임을 편안하게 즐길 수 있도록 최선을 다할 예정입니다. 지금까지 라그나로크 IP 게임과는 또 다른 즐거움을 줄 수 있을 거라고 생각하고 최선을 다하겠습니다.
[소비자가만드는신문=김경애 기자]