[겜톡] 넥슨 ‘슈퍼바이브’, 차별화된 전투 경험 제공해 몰입도 높여...직관성은 부족한 편
2025-08-05 양성모 기자
탑뷰 방식의 넥슨 슈퍼바이브는 정식출시 후 사전 플레이스타일을 설계할 수 있는 ‘대장간’이나 ‘탈 것’ 등 전투 개성을 살릴 수 있는 신규 콘텐츠가 도입되면서 완성도를 높였다. 100시간이 아닌 1만 시간 동안 즐겨도 질리지 않을 만한 몰입도 높은 게임이라는 게 실제 해본 기자의 감상평이다.
기자는 넥슨이 지난달 24일 슈퍼바이브 1.0 정식 출시 버전을 공개한 이후 일주일간 플레이해봤다. 더 로그 기준 슈퍼바이브는 정식 출시 이후 첫 주말이었던 지난달 26일과 27일 양일 간 PC방 점유율 12위에 진입했을 정도로 유저들로부터 긍정적인 반향을 불러일으키고 있다.
기자는 이 게임을 처음 접하는 뉴비인지라 솔로플레이로 튜토리얼을 거치고 어느덧 ‘브리치’라는 플레이어 대 플레이어(PvP)콘텐츠를 만날 수 있었다. 튜토리얼로 조작 숙지 후 경기 전 헌터를 정하고 3인 1팀으로 구성되는 멀티 플레이 전투에 참가하면 총 12팀이 1등 타이틀을 얻기 위해 경쟁을 벌이게 된다.
여기서 헌터는 22명으로 처음에는 5명의 헌터만 고를 수 있었으나 진척도라는 시스템에서 헌터의 여정 레벨을 상승시켜 일정 구간마다 주어지는 헌터 토큰을 사용해 원하는 헌터를 해금할 수 있어 과금이 딱히 필요해보이진 않았다. 각 헌터마다 일반(기본스킨), 영웅, 희귀, 전설 등으로 구분되며 스킨이 등급별로 달라 개성을 줄 수 있다.
게임 자체로만 보면 쉽지 않은 난도로 매분마다 자기장이 좁혀지면서 이동가능한 지역이 제한되고 몬스터와 상대 플레이어도 중간 중간 나와 체력 소모가 크다. 다만 전투 중 전사해도 팀원 한명이라도 잔존해있다면 부활 비컨 위치에서 사망한 팀원을 소환할 수 있다. 맵 내의 금고를 통해 다양한 아이템을 취득할 수도 있지만 타이밍에 맞춰 열어야 하며 한 번에 열지 못하는 경우 전기 구슬이 덮쳐 체력손상을 입게 된다.
슈퍼바이브는 정식 출시와 함께 진행된 1.0 업데이트를 통해 유저들이 자신의 취향에 맞춰 개성 있는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경을 제공했다. 그 예시가 바로 플레이 전 메인화면에서 볼 수 있는 대장간이다. 신규 재화 ‘프리즈마’를 획득한 유저들은 대장간이라는 신규 콘텐츠를 통해 경기 전 전투에 필요한 장비를 미리 해금하고, 성장시켜 다양한 플레이 빌드를 사전에 조합할 수 있다.
이외에도 하늘상어라는 신규 탈 것이 추가됐다. 운전석과 조수석으로 마련돼 있으며 조수석에서 공격이 가능해 공중전까지 지원되면서 전투스타일의 신선함을 엿볼 수 있다. 또한 기존 글라이더에는 과열 시스템을 도입해 글라이더의 열기가 증가하면 체력이 깎이고 이동속도가 느려지는 효과가 생겼다. 다만 이동속도가 현저히 느려질 경우를 대비해 제트기류와 폭풍우 같은 요소가 더해져 기동력을 극대화 시킬 수 있다.
교전 중심의 전투에서 벗어나 지역 점령도 가능하며 경로 장악을 통해 전략적 공방도 가능하다.
전투에서는 상대 플레이어 팀과 싸워서 이겨야만 1등을 할 수 있는 구조가 아니다. 특이한 건 철로 지형이나 공중지역에서 장기간 머무르다가 기차에 치여 즉사하거나 지상에서 누군가 저격해 격추시켜 사망할 수 있다는 점이다. 이 경우 상대팀을 무수히 이겨도 1등을 할 수 없는 변수가 생긴다. 반대로 철로에 유인해 기차로 사망케 하는 등의 필드 내 기믹을 활용해 적을 제압할 수도 있다.
플레이 도중 위에서 내려다보는 3인칭 시점이라 화면 안에 상대 플레이어와 우리 팀이 한 눈에 들어와 전투가 크게 어렵진 않았다.
다만 아쉬운 점은 상대팀과 전투를 벌일 경우 여러 플레이어들이 한꺼번에 몰려와 현란한 스킬과 공격으로 정신이 없어 정작 자신이 조작하고 있는 헌터의 위치를 파악할 수 없었고, 전투 효과로 인해 눈이 다소 피로했다. 직관성이 부족한 부분은 개선이 필요해 보였다.
[소비자가만드는신문=양성모 기자]