넷마블, ‘A3: 스틸얼라이브’로 새해 첫 포문 열어…MMORPG에 배틀로얄 융합
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넷마블, ‘A3: 스틸얼라이브’로 새해 첫 포문 열어…MMORPG에 배틀로얄 융합
  • 이건엄 기자 lku@csnews.co.kr
  • 승인 2020.01.22 14:55
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넷마블이 ‘A3: 스틸얼라이브’를 통해 새해 첫 포문을 열었다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 배틀로얄 장르의 융합이라는 새로운 시도로 흥행에 성공할 수 있을지 귀추가 주목된다. 

넷마블은 22일 서울 용산 ‘서울드래곤시티’에서 기자간담회를 열고 ‘A3: 스틸얼라이브’의 출시 일정과 향후 계획을 밝혔다. 오늘부터 사전등록을 진행하며 오는 3월 출시 예정이다. 이날 행사에는 넷마블 권영식 대표 등 관계자 다수가 자리했다.
 

권 대표는 “A3: 스틸얼라이브는 넷마블이 그간 쌓아온 퍼블리싱 역량을 집중시킨 자사의 상반기 최대 기대작”이라며 “진일보한 콘텐츠와 게임성을 담아낸 배틀로얄 MMORPG라는 융합장르 게임으로서 모바일 MMORPG의 새로운 기준점을 세울 것”이라고 강조했다.


‘A3: 스틸얼라이브’의 가장 큰 특징은 MMORPG와 배틀로얄 장르가 융합돼 각각의 재미를 함께 즐길 수 있다는 점이다. 

평소에는 대규모 필드와 파티 던전을 통해 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다. 광전사와 수호기사, 마법사, 암살자, 궁수 등 총 5종의 클래스 중 선택 가능하다. 여기에 공격·방어·지원형 등의 특색을 지닌 소환수의 완벽 진화 '소울링커(용병시스템)'와 동시간 전체 필드 이용자와 무차별 프리 PK를 즐길 수 있는 ‘암흑출몰’도 준비돼 있다.

배틀로얄 콘텐츠 ‘30인 배틀로얄’은 기존 모바일 MMORPG에서 볼 수 없었던 경쟁심을 극한으로 끌어올려 재미를 더할 것으로 보인다. 최후의 1인을 가리는 서바이벌 방식의 '30인 배틀로얄'은 이용자들의 전략과 컨트롤만으로 승부하며 생존결과에 따라 성장에 필요한 경험치와 아이템을 획득할 수 있다.

이밖에 ‘A3: 스틸얼라이브’의 모바일 e스포츠 도전을 위한 청사진도 공개했으며, 글로벌 시장 성공을 목표로한 글로벌 전략도 밝혔다.

넷마블 관계자는 “MMORPG와 배틀로얄 콘텐츠의 특장점만을 압도적으로 담아낸 만큼 방대한 콘텐츠는 물론 화려한 액션과 전투의 재미가 이용자분들에게 차원이 다른 즐거움을 선사할 것”이라며 “성장과 경쟁의 재미를 동시에 경험할 수 있는 ‘A3: 스틸얼라이브’가 새로운 플레이 패러다임을 제시하며 차세대 모바일 MMORPG의 시대를 열어갈 것으로 자신한다”고 말했다.

한편 A3: 스틸얼라이브’는 지난 2002년 성인향 PC 온라인게임으로 출시돼 많은 이들의 이목을 끌었던 바 있다.

다음은 이날 기자간담회에서 넷마블, 이데아게임즈 관계자와 나눈 주요 일문일답이다. 
 

Q. 해외 진출 계획과 타 플랫폼으로의 이식 여부


A. 현재 글로벌 시장 진출을 위해서 현지화를 진행 중이다. 한국 시장을 기반으로 해서 글로벌 원빌드로 출시할 예정이다. PC 등 타 플랫폼과 함께 출시하는 게 트랜드다. 필요하면 언제든 가능하고 준비돼 있다. 다만 플랫폼보다는 시장에서 차별화된 재미를 줄 수 있을지, 모바일 시장에서 안착할 수 있을지가 더 중요해서 이부분에 집중하고 있다.

Q. 개발인력 규모와 30인으로 설정한 이유

A. 3년정도 걸렸다. 개발 인력은 120명정도다. 이 외에도 많은 사람들이 개발에 참여한다. 더 재미있게 만들려고 노력하고 있고 노력하겠다. 배틀로얄 인원을 30인으로 설정한 것은 맵 사이즈 등 다양한 변수를 고려했을 때 30인이 최적인 것으로 판단됐다. 

Q. 게임상품에 대한 설명과 배틀로얄과 MMORPG 중 하나만 즐겨도 재미있는지

A. 다양한 BM이 준비돼 있다. 메인장비는 파밍을 통해 구해야 되는 구조다. 편의성과 뽑기형 아이템이 유료로 준비돼 있다. PVP를 싫어하는 이용자도 있다. 배틀로얄은 MMORPG 성장에 가속력을 더해주는 개념이다. MMORPG 컨텐츠로도 충분히 성장이 가능하도록 하고 있지만 배틀로얄을 즐기게 되면 더욱 빠른 성장이 가능하다.

Q. 자체 IP 게임 개발 계획을 알고 싶다.

A. IP홀더에 대한 이해로 받아들였다. 자체IP를 갖고 성공한다면 좋을 것이라 생각한다. 하지만 4~5년전부터 글로벌 빅마켓에서 성공하겠다는 전략으로 도전을 해오고 있다. 아무래도 글로벌시장에 도전하다 보니 마케팅 비용 등에서 어려움을 겪었다. 자체 IP를 사용한다는 것은 마케팅을 원활하게 하자는 의미로 봐주면 좋겠다. 내부적으로 자체IP를 갖고 다양한 시도를 하고 있다. 세븐나이츠 3종과 스톤에이지, 쿵야 등도 개발 중이다. 자체IP가 글로벌에서 인지도가 높아질 때마다 이를 토대로 개발할 수 있도록 노력하겠다. 올해 초 들어서 중국시장에 대한 기대감이 많은 것으로 알고 있다. 넷마블도 마찬가지다. 수년전부터 준비를 꾸준하게 해왔기 때문에 좋은 소식이 들려오면 빠르게 진출할 수 있도록 하겠다.

Q. 중국진출과 구체적인 목표는?

중국시장도 고려해 현지화 작업 중이다. 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 본다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]

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