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엔씨소프트·웹젠 등 게임사 수익성 악화...넥슨·NHN, 매출·이익 동반성장
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엔씨소프트·웹젠 등 게임사 수익성 악화...넥슨·NHN, 매출·이익 동반성장
  • 이건엄 기자 lku@csnews.co.kr
  • 승인 2020.02.18 07:10
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국내 상장 게임사 9곳 가운데 7곳이 지난해 영업이익이 감소하거나, 영업적자를 낼 정도로 부진을 겪은 것으로 나타났다. 

엔씨소프트와 컴투스, 웹젠, 위메이드 등 4개사는 매출이 감소했다.

반면 넥슨과 NHN은 매출과 영업이익을 동시에 늘리는 호실적을 거뒀다.

금융감독원 전자공시 시스템에 따르면 국내 주식시장에 상장된 9개 게임사의 지난해 매출은 9조4677억 원으로 전년도 8조8757억 원에 비해 6.7% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 2조3536억 원에서 2조970억 원으로 6.2% 감소했다.

모바일 사용자 증가로 매출은 다소 늘었지만, 모바일 마켓 플랫폼 수수료 때문에 수익성이 PC게임이 주류를 이루던 시절보다 떨어진 것으로 분석된다.

현재 모바일게임이 유통되는 플랫폼으로는 구글 플레이와 애플 앱스토어 등이 있다. 양대 마켓 모두 수수료는 30%로 동일하다.
 

업체별로 보면 웹젠(대표 김태영)의 영업이익 감소폭이 가장 컸다. 웹젠의 지난해 영업이익은 518억 원으로 전년 689억 원 대비 24.8% 줄었다. 매출도 2189억 원에서 1751억 원으로 19.6% 감소했다.

웹젠의 부진에는 로열티 수익 감소가 큰 영향을 미친 것으로 보인다. 웹젠은 과거 PC온라인게임 시절부터 쌓아온 지적재산(IP)를 중심으로 사업을 진행하고 있는데 지난해 중국 시장에서의 변수 발생으로 어려움을 겪었다는 분석이다.

DB금융투자 황현준 연구원은 “뮤오리진2 등 기존 국내 게임들의 매출 감소 기조가 지속되고 있는 상황에서 지난해 7월 중국에 출시한 37게임즈의 정령성전의 로열티 매출이 신규 다운로드 금지 영향으로 감소한 것으로 파악된다”고 말했다.

웹젠 관계자는 “연구 개발과 사업은 물론 운영 등 전 부문의 혁신과 조직문화 개선을 강조하며 시장변화에 준비하고 있다”면서 “사업적으로는 게임개발 및 서비스기술을 확보하며 투자한 신작들을 출시해 확고한 성장의 기틀을 마련하겠다”고 전했다.

엔씨소프트(대표 김택진)와 넷마블(대표 권영식)도 고전을 면치 못했다. 엔씨소프트의 지난해 영업이익은 4790억 원으로 전년 6149억 원 대비 22.1% 줄었다. 매출도 1조7012억 원을 기록해 같은기간 1조7151억 원 대비 0.8% 감소했다.

지난해 흥행에 성공한 리니지2M이 4분기에 출시된 탓에 실적에 온전히 반영되지 못했다. 여기에 비슷한 시기에 리니지2M과 같은 장르의 게임들이 대거 출시되면서 수익이 분산된 것도 악영향을 미쳤다.

엔씨소프트 관계자는 “아이온2와 블레이드앤소울2 등 신작을 자신 있게 준비하고 있다. (신작 출시는 미정이지만)신작을 통해 지속 성장할 수 있는 모습을 보여드리겠다”며 “리니지2M 해외 진출도 준비하고 있다. 해외 출시 준비에 만전을 기하겠다”고 설명했다.

넷마블은 신작 가뭄이 지난해까지 이어지면서 수익성 개선에 실패했다. 넷마블의 지난해 영업이익은 2017억 원으로 전년 2417억 원 대비 16.5% 줄었다. 다만 매출은 2조1755억 원으로 전년 2조213억 원 대비 7.6% 늘었다.

넷마블은 올해 다양한 신작으로 부진을 만회한다는 계획이다. 다음 달 기대작 중 하나인 A3 :스틸얼라이브가 정식 출시를 기다리고 있고 제2의 나라와 세븐나이츠 레볼루션 등도 연내 출시를 목표로 준비하고 있다.

넷마블 관계자는 “일곱개의대죄: 그랜드크로스의 서비스 지역을 3월 3일 170여개 지역으로 확대한다. 서구권에서 예상보다 많은 사전 예약자가 몰려 큰 기대치를 가지고 론칭 준비를 철저히 하고 있다”며 “블레이드앤소울 레볼루션은 2분기 초 아시아 지역에 출시할 예정이다"고 말했다.

펄어비스(대표 정경인)는 지난해 사상 최대 매출을 기록했지만 수익성 개선엔 어려움을 겪었다. 펄어비스의 지난해 매출은 5389억 원으로 전년 4048억 원 대비 33.1% 늘었다. 반면 영업이익은 1538억 원으로 전년 1681억 원 대비 8.5% 감소했다. 

펄어비스 관계자는 “펄어비스는 검은사막 IP를 만들고, 서비스지역을 글로벌로 확대하며 지속적인 성장을 해왔다”며 “2020년에는 변화하는 환경에 적응하기 위한 기술적·사업적 대비와 함께, 신규 프로젝트의 개발 및 서비스를 철저히 준비하겠다”라고 말했다.

컴투스의 분위기도 좋지 못하다. ‘서머너즈워’가 지난해 국가대표 e스포츠 게임으로 선정되는 등 많은 호재가 있었지만 이를 받쳐줄 신작들의 힘이 부족했다는 평가다. 컴투스의 지난해 영업이익은 1270억 원으로 전년 1466억 원 대비 13.4% 줄었다. 매출은 4818억 원에서 4696억 원으로 2.5% 감소했다.

게임빌과 위메이드(대표 장현국)는 지난해에도 흑자전환에 실패했다. 게임빌은 지난해 171억 원의 영업손실을 기록했고 위메이드도 69억 원의 영업손실을 내며 적자를 이어갔다.

반면 넥슨(대표 이정헌)과 NHN(대표 정우진)은 성장을 이어갔다. 넥슨은 지난해 매출 2조6840억 원(엔화 2485억 엔), 영업이익 1조208억 원(엔화 945억 엔)을 달성했다. 전년과 동일한 조건의 일정환율(Constant Currency)로 환산 시 각각 4%, 3% 성장한 수치다.

넥슨은 지난해 약점으로 지적받아 왔던 모바일게임 시장에서 V4를 앞세워 흥행에 성공했다. 그 결과 수익성 개선과 함께 성장 발판을 마련했다는 평가다. 

실제 지난해 넥슨의 한국지역 모바일 게임 매출은 2605억 원으로 2018년 대비 32% 증가했다. 특히 4분기 한국 모바일게임 매출은 전년동기 대비 168%, 전 분기 대비 97% 증가한 932억 원을 기록했다.  

넥슨 관계자는 “넥슨은 2019년에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다”며 “올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획이다”라고 말했다.

NHN의 지난해 영업이익은 869억 원으로 전년 686억 원 대비 26.7% 증가했다. 매출도 1조4891억 원으로 같은기간 1조2646억 원 대비 17.8% 늘었다. 간편결제와 광고 사업에서 괄목할만한 성과를 냈던 것이 긍정적 요인으로 작용했다. 

NHN은 올해에도 최근 선보인 ‘위치기반 맞춤쿠폰’과 ‘페이코 오더’를 중심으로 오프라인 결제를 지속 확대하고, 유일한 금융부문 마이데이터 실증사업자로서 데이터 비즈니스 사업확대를 위한 초석을 다지는 데 집중한다는 방침이다.

NHN 관계자는 “각 사업부문의 고른 성장세에 힘입어 지난 2018년 매출 1조원을 돌파한데 이어 지난해에는 1조5000억 원에 근접한 실적을 기록하며 꾸준한 매출 성장세를 보여주고 있다”고 말했다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]


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