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[겜톡] 넷마블 '세나 키우기', 원작의 추억 잘 살린 아기자기함 매력...몰입감 깨는 더딘 육성 아쉬워
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[겜톡] 넷마블 '세나 키우기', 원작의 추억 잘 살린 아기자기함 매력...몰입감 깨는 더딘 육성 아쉬워
  • 최형주 기자 hjchoi@csnews.co.kr
  • 승인 2023.09.11 07:09
  • 댓글 0
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넷마블이 지난 6일 플래그십 IP ‘세븐나이츠’를 방치형 RPG로 재해석한 ‘세븐나이츠 키우기’를 출시했다. 직접 플레이하며 새로운 세븐나이츠가 어떤 매력으로 무장한 게임인지 알아봤다.

세븐나이츠는 지난 2014년 출시된 수집형 RPG다. 다양한 매력의 캐릭터를 수집하고 육성하는 재미로 큰 인기를 끌었다. 모바일 게임 시대를 맞은 업계에서 넷마블을 오늘날의 ‘3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)’ 자리에 올려 놓은 1등 공신이라고 해도 과언이 아니다.

세븐나이츠 키우기(이하 세나 키우기)의 첫 인상은 만족스럽다. 원작 캐릭터들의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 2D 그래픽으로 아기자기한 맛을 제대로 살렸다. 노가다식 플레이가 필요했던 원작과 다르게, 방치형 RPG인 만큼 복잡한 조작을 요구하지 않았다. 캐릭터들이 알아서 사냥을 진행해 모은 재료를 사용하며 육성에만 집중하면 된다.

육성법도 간단하다. 같은 영웅 카드 여러 장을 획득하는 승급과 경험치를 투자해 레벨을 올리는 게 전부다. 장비를 착용하거나, 스킬 레벨을 올리거나 하지 않아도 된다. 다만 모든 영웅은 액티브 스킬이 하나 뿐이라, 다양한 스킬을 전략적으로 사용했던 원작에 비해선 단순하다는 느낌을 지우기 어려웠다.

▲아기자기한 2D 도트 그래픽 캐릭터들이 알아서 전투를 진행한다.
▲아기자기한 2D 도트 그래픽 캐릭터들이 알아서 전투를 진행한다.

물론 방치형 RPG는 말 그대로 유저가 직접 게임을 플레이 하지 않는, 일종의 매니지먼트 장르다. 따라서 간편함과 단순함은 게임의 큰 장점이 될 수 있다. 이외에도 영향력, 특성, 유물, 정수 연구를 통해 자신이 구성한 파티를 강화할 수 있다.

게임의 콘텐츠는 기본적인 ▲스테이지 외에 ▲금화던전 ▲영웅 경험치 던전 ▲기사단 증표 던전 ▲유물 조각 던전 ▲펫 경험치 던전 ▲결투장 ▲무한의 탑이 존재한다. 총 8개나 되지만 이 역시 입장 버튼을 클릭하면 캐릭터들이 자동으로 전투를 진행하기 때문에 플레이에 대한 스트레스나 부담은 없었다.

모든 콘텐츠들은 캐릭터와 파티 육성을 위한 재화를 지급하기 때문에 앞으로 나아가길 원한다면 매일 꾸준하게 플레이 해주는 게 좋다.

▲다양한 콘텐츠들. 기자는 3일 동안 플레이했지만 모든 콘텐츠를 열기엔 역부족이었다.
▲다양한 콘텐츠들. 기자는 3일 동안 플레이했지만 모든 콘텐츠를 열기엔 역부족이었다.

성장 자체는 방치형 RPG 치고는 다소 더딘 편이다. 우선 영웅 레벨을 올리기가 쉽지 않다. 영웅 레벨 20이 넘어가면 경험치 요구량이 눈에 띄게 커진다. 기자는 달성하지 못했지만 321 스테이지를 넘기면 한 파티에 10명의 영웅을 넣어 사용할 수 있는데, 기자는 현재 7명을 사용함해도 아직 영웅들의 평균 레벨이 30을 넘지 못했다.

영웅의 승급도 어렵다. 각 영웅은 총 5번 승급할 수 있고, 이후로는 또 5회 초월이 가능하다. 승급은 1성까지 동일 캐릭터 카드 3장이 필요하다. 2성이 되기 위해선 7장이 필요하다. 마지막 4성에서 5성으로 넘어가기 위해선 40장이 필요하다.

▲기자가 보유한 캐릭터들. 1파티의 평균 레벨이 30을 넘지 못했다. 레전드 등급 캐릭터는 소환이 아닌 이벤트에서 획득했다.
▲기자가 보유한 캐릭터들. 1파티의 평균 레벨이 30을 넘지 못했다. 레전드 등급 캐릭터는 소환이 아닌 이벤트에서 획득했다.

다행히 방치형 RPG답게 유료재화인 ‘루비’는 게임 플레이를 통해 손쉽게 획득할 수 있었다. 기자는 계정 레벨 67, 스테이지 175까지 클리어한 상태이며 약 18만 개 이상의 루비를 모을 수 있었다. 또 유료 재화를 사용해 진행하는 영웅 소환(확률형 뽑기 콘텐츠) 이용권 역시 게임 플레이를 통해 지속 획득할 수 있었다.

하지만 승급에 요구하는 카드의 양이 지나치게 많다. 특히 최고 등급인 ‘레전드’ 카드는 영웅 소환 5레벨 달성 시 1000장 당 1개 꼴의(0.1%) 확률로 등장한다. 기자 역시 1220회 소환을 진행했지만 레전드 등급 카드는 단 한 개도 얻지 못했다. 만약 과금을 하지 않는다면 레전드 등급을 주력으로 쓰기는 거의 불가능한 수준으로 확률이 낮았다.

▲가지고 싶은 캐릭터는 많지만, 확률이 조금 슬펐다.
▲가지고 싶은 캐릭터는 많지만, 확률이 조금 슬펐다.

직접 플레이해본 세나 키우기는 원작 캐릭터를 귀엽고 아기자기한 2D 그래픽으로 잘 표현한 방치형 RPG였다. 여기에 원작에서 느낄 수 있었던 수집형 RPG의 매력을 가미해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 또 콘텐츠가 다양하지만 가벼운 게임성으로 플레이에 대한 부담도 없었다.

하지만 일정 시간 방치 후 모인 재화로 캐릭터를 육성했을 때 ‘성장했다’는 느낌을 받기 어려웠다. 육성에 들어가는 재화가 많다 보니 방치형 RPG의 매력인 ‘빠르고 편한 성장’의 재미도 반감됐다.

엔드 콘텐츠까지 가기 위한 텀이 길수록 게임의 수명은 늘어나겠지만, 방치형 RPG에서 더딘 성장은 게임에 대한 몰입을 깨는 원인이 된다. 무과금 혹은 소과금 유저들을 위한 레벨 디자인 개선이 시급해 보인다.

[소비자가만드는신문=최형주 기자]


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