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[겜톡] 엔씨소프트 '쓰론앤리버티', MMORPG 본질에 충실한 수작...유저 소통도 활발
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[겜톡] 엔씨소프트 '쓰론앤리버티', MMORPG 본질에 충실한 수작...유저 소통도 활발
  • 최형주 기자 hjchoi@csnews.co.kr
  • 승인 2023.12.26 07:09
  • 댓글 4
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엔씨소프트가 지난 7일 신작 PC게임 ‘쓰론앤리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)’를 출시했다.

리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등 내놓는 작품마다 큰 성공을 거두며 ‘MMORPG 명가’라고도 불렸던 엔씨소프트의 최신작을 엔드콘텐츠까지 직접 플레이해봤다.

한국 게임 시장에서 PC MMORPG는 언제나 흥행 보증 수표였고 그 중심엔 언제나 엔씨소프트(이하 엔씨)가 있었다. 하지만 지난 2012년 이후 엔씨는 모바일 게임에 집중해왔고, TL은 무려 11년 만에 내놓은 PC MMORPG 신작이다.

TL은 출시 전부터 큰 화제를 몰고 다녔다. 게이머들에게 엔씨는 ‘과도한 현금결제를 유도하는 사업모델’을 만든 회사로 인식돼, 트레일러를 처음 공개한 작년 초부터 이번 작품도 크게 다르지 않을 것이라는 비난이 많았다.

이에 기자는 게임에 대한 객관적 평가를 위해 최고 레벨 달성과 엔드 콘텐츠를 모두 플레이 후 TL의 그래픽, MMORPG로서의 게임성에 대해 살펴봤다.

▲실제 게임 플레이 중 촬영한 쓰론앤리버티의 세계.
▲실제 게임 플레이 중 촬영한 쓰론앤리버티의 세계.

◆평범한 첫 인상, 그러나 인상적인 디테일

TL의 첫 인상은 다소 평범했다. 언리얼 엔진4를 활용해 구현된 오픈월드는 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여줬지만, 기존에 출시된 트리플A급 게임이나 일부 MMORPG와 같은 익숙한 느낌이었다.

하지만 게임을 진행하면서는 생각이 바뀌어갔다. 한 지점에 많은 유저가 몰리는 보스전에선 심각한 프레임 드랍이 발생하기도 하며 한때 최적화 문제도 거론됐으나 이외 거의 모든 지역에서 게임은 전혀 끊기지 않고 쾌적했다. 

게임 내에선 낮과 밤, 하늘을 떠다니는 구름과 밤하늘의 별 등 다양한 오브젝트가 디테일하게 표현됐다. 바다나 하천, 호수 등과 땅이나 물에 비치는 광원효과도 훌륭했다. 또 캐릭터가 장착하는 무기와 방어구, 몬스터의 피부나 털 등 다양한 텍스쳐를 현실감있게 구현했다.

▲태양이 떠오른 황무지.
▲태양이 떠오른 황무지.
▲밤엔 보름달이 뜨고 별이 빛나며, 유성이 떨어진다.
▲밤엔 보름달이 뜨고 별이 빛나며, 유성이 떨어진다.

◆ 레벨디자인 개편은 성공적, 퀘스트와 UI 복잡성은 진입장벽

MMORPG로서의 게임성은 장점과 단점이 극명했다. 우선 선형적인 레벨 디자인은 합격점을 주고 싶다. 마지막 베타 테스트에서만 해도 레벨 업이 현재의 정식 버전보다 어려웠고 이를 위해 자동사냥이 존재했다.

하지만 정식 버전에선 자동사냥을 삭제하고 플레이하는 맛을 살리겠다고 밝힌 만큼, 주어지는 퀘스트만 따라가도 최고 레벨 달성은 어렵지 않았다. 기자는 오픈 후 반복되는 지루한 사냥없이 약 5일 만에 50레벨에 도달할 수 있었다.

▲가장 높은 곳까지 올라가봤다. 하지만 아무것도 없었다.
▲가장 높은 곳까지 올라가봤다. 하지만 아무것도 없었다.

또 유저들의 게임 진행도(연대기)와 레벨에 따라 차근차근 열리는 콘텐츠는 자칫 성장 방향의 갈피를 잡지 못하는 초보들에게는 길잡이가 되어 준다. 따라서 캐릭터 레벨업을 위한 사냥터를 크게 고민할 필요가 없었다.

물론 지나치게 선형적인 레벨 디자인은 오픈월드의 매력을 반감시키도 했다. 오픈월드 게임의 매력은 유저들이 서로 다른 길을 선택해도 방향은 다르지만 결국 엔드 콘텐츠에 도달하게 되는 자유도에 있다. 하지만 TL엔 '퀘스트를 따라간다'는 단 하나의 길만이 존재한다.

보이는 곳이라면 어디든 갈 수 있는 필드를 구성했음에도 자유로운 탐험의 재미를 느낄 수 없는 점도 아쉽다. 실제로 높은 산맥이나 섬 등에 도착하면 정말 아무것도 없다. 이런 곳까지 왜 오셨냐는 개발자의 편지를 발견하기도 했지만 그게 전부였다.

▲코덱스 화면. 다소 복잡해 적응하기까지 시간이 걸린다.
▲코덱스 화면. 다소 복잡해 적응하기까지 시간이 걸린다.

퀘스트 알림창의 역할을 하는 코덱스의 복잡성도도 아쉬웠다. 게임에 어느정도 적응이 되고나면 스토리별, 지역별 코덱스를 구분하며 차근차근 플레이하는 것이 어렵지 않다. 하지만 게임을 막 접한 상태에선 정확히 인지하기가 쉽지 않아 장벽으로 작용할 수 있겠다는 느낌이었다.

아울러 바람의 방향과 세기, 우천, 낮과 밤 등 특정 기상 현상이 조건으로 달린 퀘스트들이 존재하고 기상 상황이 바뀌기 전까진 클리어할 수 없는 콘텐츠도 있다. 실제로 많은 유저들이 코덱스의 복잡성과 조건부 퀘스트에 대해 답답하다며 불만을 표하기도 했다.

▲하늘을 나는 고래도 등장한다. 직접 올라 탈 수도 있다.
▲하늘을 나는 고래도 등장한다. 직접 올라 탈 수도 있다.


◆MMORPG의 본질 ‘역할 놀이’ 묘미 살린 작품

TL에는 다양한 콘텐츠가 등장하지만 가장 중심이 되는 것은 유저간의 전투(PvP)다. 엔씨소프트는 리니지 시리즈를 통해 MMORPG 역사상 처음으로 공성전을 도입했었던 회사인 만큼 이번 작품에서도 PvP 요소가 강조됐다.

TL은 그중에서도 길드 단위의 PvP가 엔드콘텐츠다. 기본적으로 모든 필드는 PvP가 일어날 수 없는 평화지역이지만 각 지역마다 특정 시간에 길드가 점령 가능한 ‘기원석’이 존재하며, 조만간 공성전 콘텐츠도 오픈된다. 또 특정 시간에 출현하는 보스나 이벤트는 길드 단위의 분쟁을 통한 승자 독식의 구조를 가진다.

▲많은 유저들이 힘을 합쳐 필드 보스 '탈루스'를 공격하고 있다. 하지만 이들과 싸워야 할 때도 있다.
▲많은 유저들이 힘을 합쳐 필드 보스 '탈루스'를 공격하고 있다. 하지만 이들과 싸워야 할 때도 있다.

엔씨소프트의 게임에선 이같은 방식의 전투 콘텐츠가 천편일률적이라는 비판도 있었지만, PC판 리니지가 출시된 이래로 필드에서 벌어지는 PvP는 MMORPG의 흥행을 보증하는 콘텐츠다. PvP는 MMORPG의 본질에 충실할 수 있게 만드는 요소이기 때문이다.

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)란 말 그대로 ‘대규모 다중 온라인 역할 놀이 게임’이다. 최초에 리니지가 출시됐을 때 유저는 그 어떤 튜토리얼이나 퀘스트를 경험하지 못했다. 하지만 이같은 불친절함에도 리니지가 대성공을 거둔 이유는 유저들이 서로 관계를 만들어가고, 스스로가 자신의 역할을 부여하고 이를 행하는 ‘역할 놀이’에 충실한 놀이터였기 때문이다.

TL도 마찬가지다. 누군가는 길드를 만들어 공성에 성공해 왕좌에 앉을 것이고, 누군가는 왕을 지키는 기사 혹은 마법사가 된다. 또 누군가는 이들에 대항해 끊임없이 도전하는 도전자가 되기도 한다. 모든 것이 PvP 콘텐츠를 중심으로 돌아가며 유저에게 역할을 부여한다.

▲스톤가드 성의 모습. 언젠가 왕좌를 놓고 많은 유저들이 전투를 벌일 것이다.
▲스톤가드 성의 모습. 언젠가 왕좌를 놓고 많은 유저들이 전투를 벌일 것이다.

그렇다고 PvP를 좋아하지 않는 유저들을 배척하는 것은 아니다. 공성전을 제외한 지역 이벤트와 보스 레이드 등의 콘텐츠는 분쟁 모드가 있다면 평화 모드도 있다. 또 해당 보스들은 오로지 길드원들만 참여할 수 있는 길드 레이드를 통해서도 물리칠 수 있다. 아울러 개인형 던전인 타이달의 탑, 파티형 던전인 파올라의 차원진 등 다양한 PvE 콘텐츠를 갖추고 있다.

▲파티형 던전 콘텐츠. 최고등급 무기와 방어구를 손쉽게 획득할 수 있는 곳이다. 드롭율도 높아 기자도 벌써 4부위 이상의 영웅 장비를 획득했다.
▲파티형 던전 콘텐츠. 최고등급 무기와 방어구를 손쉽게 획득할 수 있는 곳이다. 드롭율도 높아 기자도 벌써 4부위 이상의 영웅 장비를 획득했다.

◆누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성, 유저 소통도 열심

직접 50레벨까지 캐릭터를 육성하고, 필드 보스 및 이벤트 분쟁, 개인형 던전과 파티형 던전 등 모든 콘텐츠를 플레이하며 ‘오랜만에 잘 만든 MMORPG를 플레이하고 있다’는 생각이 들었다. 선형적이지만 성장의 과정이 무겁지 않았기 때문이다.

강화에 실패가 없고, 최고등급 무기와 방어구는 게임을 플레이하며 자연스럽게 획득할 수 있어 PvP 콘텐츠가 아니더라도 충분히 게임을 즐길 수 있었다. 전투에 영향을 주는 유료 콘텐츠도 없어 과금에 대한 부담도 없었다. 캐릭터가 성장하고 강해지면서 도전할 수 있는 콘텐츠 범위도 늘어났고, 중간중간 로그라이크식 미니게임들도 등장해 소소한 재미를 주기도 했다.

엔씨의 유저 소통도 칭찬할 만하다. 오픈 초기 발생하는 다양한 버그에 빠르게 대응하고 있고, 매 정기점검마다 이용자에게 스트레스로 작용할 수 있는 재화 수급, 의뢰, 던전 등 콘텐츠 보완도 꾸준히 진행하고 있다.

▲모래폭풍을 피하는 미니게임. 이외에도 다양한 방식으로 플레이 가능한 미니게임이 더 존재한다.
▲모래폭풍을 피하는 미니게임. 이외에도 다양한 방식으로 플레이 가능한 미니게임이 더 존재한다.

만약 월드오브워크래프트, 아이온 등 2000년대 MMORPG를 즐겁게 플레이한 기억이 있다면 TL을 꼭 플레이해보길 추천한다. 레벨 디자인도, 콘텐츠도 누구나 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 만들어진 게임인 만큼 이제 막 MMORPG에 첫 발을 내딛는 입문자들에게도 충분히 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.

[소비자가만드는신문=최형주 기자]


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김병철 2023-12-29 06:06:00
NO NC

소소 2023-12-29 04:00:47
웃긴다. 주변에서 하는인간도 없고. 망 겜인데. 도대체 얼마받고 이런 글을 쓰는지 .

ㅇㅇ 2023-12-28 06:19:53
돈받고 기사쓰네 ㅋㅋ 니들이 기자냐 광고업체냐

ㅡㅏ 2023-12-26 09:38:46
안해요 안해