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[모바일게임의 그늘②] 도박과 다를 바 없는 '뽑기'...확률도 비밀
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[모바일게임의 그늘②] 도박과 다를 바 없는 '뽑기'...확률도 비밀
  • 김국헌 기자 khk@csnews.co.kr
  • 승인 2017.02.07 08:29
  • 댓글 3
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스마트폰 등장 이후 모바일 게임시장이 급성장하면서 돈을 벌기위한 게임사들의 사행성 상술이 도를 넘었다는 지적이 들끓고 있다.

3· 5·11만 원 등의 과금단위가 지나치다는 평가와 함께 양산형 '뽑기'게임도 봇물을 이루고 있다. 반짝 출시하고 수개월 만에 서비스를 종료하거나 업데이트를 하지 않고 방치하는 사례도 빈번하다. 실제 보이는 현물이 아닌 가상의 아이템들인데도 환불하기가 매우 어려워 소비자 불만을 증폭시키고 있다.

모바일 게임의 문제점들을 살펴보고 대책을 모색해본다. [편집자 주]

② "뽑기로 대박나세요" 베팅 · 우연 · 보상 도박의 3요소 똑같아

국내 모바일 게임의 사행성이 심각하다는 지적이 지속되고 있다. 이미 출시됐거나 현재 출시되고 있는 수많은 모바일 게임들의 80% 이상이 확률형 뽑기 게임으로  모바일 게임사 스스로가 자신의 수명을 갉아먹고 있다는 지적이 나오고 있다.

현재 대다수 모바일 게임들은 '가챠(Gacha, 뽑기)' 시스템을 채용하고 있다. 일본에서 건너온 것으로  대다수 모바일 게임에서 사용중이다.  확률은 낮지만 대박이 날 수 있다는 사행성 요소가 높다. 수익성 부분에 있어서는 이미 검증이 끝났다.

뽑기 시스템을 처음 사용한 것은 일본의 모바일 게임 바하무트로 고퀄리티 일러스트 카드 뽑기다.  성능도 성능이지만 소유욕을 불러 일으키는 일러스트의 매력이 커 많은 소비자들이 현금 지불을 아끼지 않았다.

이 뽑기 시스템은 국내에 도입돼 RPG장르에서 '헬로히어로' 라는 게임이 던전 탐험형 턴방식의 RPG로 인기몰이를 하게 된다. 이 시기부터 '몬스터길들이기', '세븐나이츠', '별이되어라' 등 호쾌한 액션과 귀엽고 예쁘고 멋진 동료들을 모으는 수집형 RPG들이 우후죽순 쏟아져 나왔다.

뽑기 시스템은 주로 RPG 게임에 사용되며, 대표적으로 캐릭터 수집형 RPG와 1인칭 액션 RPG에 주로 사용된다. 이제는 RPG만 뿐만 아니라 러닝게임, 보드게임 할 거 없이 다수의 게임이 뽑기 시스템을 사용하고 있다. 성장, 다수의 캐릭터, 아이템 등 RPG적인 요소를 도입함과 동시에 자연스럽게 뽑기 시스템을 통한 성장 시스템을 구축하여 수익을 올리고 있다.

이외에도 타이쿤 형태의 '아이러브커피' 등의 게임들도 등장을 하게 됐는데 어느 순간부터 비슷한 이름과 비슷한 방식의 게임들이 봇물처럼 쏟아졌다. 그러나  게임사들은 퀄리티와 유저들을 만족시키기 보다는 초반에 흥미를 유발시켜 유저들의 이목을 끌어 현질을 유도한 후 얼마 지나지 않아 게임은 사장되는 게임의 단명시대를 불러왔다.

사행성이라고 불리우는 현질 유도의 대표적인 형태는 확률 아이템 획득에 있다. 동일하게 결제를 해서 획득한 다이아, 루비, 캐럿 등 다양한 게임상의 화폐로 구매하게 되는 뽑기권에서 나오는 아이템들이 문제가 되고 있다.

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▲ 모바일게임 매출 1위인 리니지2 레볼루션의 뽑기시스템. SR등급의 장비를 얻을 확률은 지극히 낮다.

보통 3~6성 동료(캐릭터) 뽑기권, 혹은 S~SSS등급 등 이름만 다를 뿐 그 성질은 동일한 이 뽑기권은 게임내에 밸런스에 굉장히 많은 영향을 끼치게 된다. 이것이 '확률적'이라는 게 가장 큰 문제로 지목되고 있다.

공식카페나 게임 커뮤니티 사이트에 가보면 "1만 원으로 6성을 뽑았네", "10만 원을 써도 5성도 안 나오네" 등 푸념섞인 글들을 쉽게 찾아볼 수 있다.

각 게임사들은 뽑기로 인한 유저의 획득상황을 메인에 있는 채팅창에 노출시킴으로써 특정 이벤트 시기 등에 맞춰서 현금결제가 일어나도록 지속적으로 유도하고 있다.

게임에 접속할 때부터 뜨기 시작하는 첫결제 이벤트 팝업창부터  '5천500원으로 즐기는 놀라운 혜택', '10월에 구매이벤트' 등 이름만 다를뿐 충동적인 구매를 부르는 다양한 이벤트 팝업창들을 지속적으로 노출시킨다.

열심히 틈틈히 오랫동안 즐겨온 게임이 운이 좋은 누군가가 획득한하나의 아이템 혹은 카드로 인하여 나의 노력이 무산이 되는 상실적 박탈감 등은 일확천금을 꿈꾸는 사람의 원초적인 부분을 파고든다.

게임사들은 뽑기 확률을 올렸다고 홍보할 뿐 정작 확률은 절대 공개하지 않는다. 하지만 0.05%에서 0.1%로 확률을 상향한다고 해도 지극히 운이 좋은 극소수만이 이벤트의 혜택을 얻게 될 뿐이다.
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▲ 인기게임 데스티니 차일드의 소환확률 업 이벤트. 수많은 게임들이 이러한 확률업 이벤트를 하지만 구체적으로 몇%인지는 공개하지 않는다.

뽑기 뿐만 아니라 합성, 강화, 초월 시스템도 사행성을 조장하는 요소다.

뽑기를 통해 얻은 좋은 캐릭터나 아이템도 확률형 강화나 합성 등 업그레이드를 해서 남들과 차별화시켜야 한다. 뽑기를 통해 캐릭터를 얻었더라도 초월 시스템을 도입해 겨우 얻은 캐릭터를 몇개 더 얻어야 초월할 수 있어 끝없는 과금을 강요한다.

확률과 운, 내가 결제한 금액에 따라서 달라지는 뽑기, 합성, 강화, 초월 등의 현 모바일게임 시스템은 도박의 사행성과 흡사하다는 지적이다. 도박의 성립조건인 베팅, 우연, 보상 등 세가지를 모두 충족시킨다.

게임사들은 약관상 게임머니의 현금 환전을 금하고 있어 법적으로는 도박으로 볼 수 없다. 하지만 현실에서 일확천금을 노리는 사람들이 도박에 손을 대듯 온라인게임에서 지존이 되고 싶어하는 게이머들의 욕망을 건드려 뽑기를 유도하는 것은 사행성을 조장하는 요소로 볼 수 있다는 지적이다.

모바일게임의 사행적 요소는 청소년들에게 더욱 치명적으로 작용한다. 자제력과 분별력이 성인보다 떨어지는 10대 청소년들이 일부 사행성이 짙은 게임의 현금결제 늪에서 허우적거리고 있다.

새누리당 곽상도 의원이 최근 게임물관리위원회에서 받은 국정감사 자료에 따르면 최근 5년간 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 게임 분쟁 1만4천123건 중 청소년 관련 사례는 5천477건이으로 가장 비중(38.8%)이 높았다. 

실제로 지난 2월 한 중학생은 스마트폰 게임비로 석 달 새 7천만 원 이상을 결제했다. 세 살 자녀가 아빠의 휴대전화를 가지고 놀다 5분 동안 300만 원어치 게임 캐릭터를 구매해 환불을 요청한 경우도 있다. 

이 때문에 최근들어 게임업계와 소비자들 사이에서 사행성을 막기 위해 모바일게임들의 결제 한도가 마련되어야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 고스톱이나 포커류 같은 게임들은 국내에서 한달에 50만 원까지 밖에 결제할 수 없는 등 결제한도에 제약을 받는다. 하지만 모바일 뽑기 게임들은 이러한 사행성 요소가 지나침에도 아무런 결제 한도가 없는 실정이다. 헤비 과금러 중에는 월 1천만 원 이상 결제하는 소비자들도 있다.

게임업계 관계자는 "모바일 게임의 사행성 요소가 날이 갈수록 심해지고 있다"며 "너무 심한 사행성 현질유도에 대해서는 기관에서 가이드라인 등을 만들어서 규제하는 방안으로 피해자가 생기는 것을 막아야 한다"고 말했다.

장기적으로 뽑기 시스템은 국내 모바일게임사들의 수명을 갉아먹을 것이란 지적도 나온다. 한국식 뽑기게임에 지친 소비자들이 국내 모바일게임을 외면하게 될 가능성이 적지 않다. 장기적이고 바람직한 수익성 확보 모델의 전환이 필요하다는 지적이다.

[소비자가만드는신문=김국헌 기자]

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모바일게임 쓰레기 2017-03-07 17:42:01
모바일 게임은 게임성 제로 양산형 도박

게임중독 2017-02-21 19:09:27
진심 국내모바일 게임 너무 심각하다.
무조건 결제(현질)한 과금러들이 강하거나 캐쉬써서 렙업을 빨리 하는 형식이다 보니 무과금들은 레벨업 하려면 하루종일 폐인처럼 붙잡고 있지 않는 한 렙업은 어림도 없음. ㅎㅎ
그러다 보니 진심 즐기려는 사람들은 게임을 접게되는 상황도 오게되고..
진심 현질성. 사행성 좀 없앴음 좋겠다.

파파이스 2017-02-17 01:38:22
이런건 왜만들어서 집에서 애는커녕 잠자는시간도 내핸드폰도 내것이 아니고 틈만나면 게임하느라 핸드폰잡고 있으니 가족은 이미 외계인보듯. 짜증나 죽겠네 남자들 정신못차리고 있으니 여자들 죽어라 독박육아에 살림 맞벌이까지. 열받는다 게임기고 핸드폰 피씨 다 때려부수고싶다 진짜 짜증나

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