한국 5G 서비스는 세계적으로 기술력을 인정받았지만 향후 해결해야 할 과제도 산더미다. 데이터 네트워크 품질 향상, 중저가 요금제 도입, 킬러콘텐츠 개발 등이 주요 과제다.
데이터 품질 개선이 가장 시급하다. 서울과 수도권의 실외 기지국은 구축이 거의 완료됐고 인빌딩 기기 역시 KTX나 멀티플렉스, 서울역 등 대규모 인구밀집구역 설치를 우선으로 늘려가고 있지만 소형 건물 인빌딩 구축은 전체의 10%도 안되는 수준이다.
SK텔레콤, KT, LG유플러스 통신 3사는 구체적인 인빌딩 구축 완료 시점에 대해 '미정'이라고 말한다. 워낙 건물이 많은 데다 신축되는 건물도 있어 확신하기 어렵다는 이유다. 여기에 최근 코로나19로 인한 사회적 거리두기로 건물주와의 협의가 늦춰지는 것도 걸림돌이다.
다양한 5G 요금제 출시도 선결해야 할 문제다. 현재 청소년, 시니어 대상을 제외한 5만 원 이하 일반 요금제는 없다.
최근 알뜰폰 업체에 망을 개방하면서 3만원 대 요금제가 나왔지만 사용자가 227명(과학기술정보통신부 1월 기준)으로 통신 3사의 0.1%에 못 미치는 극소수다. 5G 단말기는 대부분 100만 원을 훌쩍 넘는 고가라 알뜰폰 가입자 유치가 쉽지 않다. 삼성전자의 중저가 단말기 출시가 예고된 2분기 이후에나 알뜰폰 요금제의 도입 효과가 있을 것으로 보인다.
통신 3사의 중저가 요금제도 가입자 규모가 1000만 단위에 이르지 않은 현재 시점에서는 시기상조란 것이 업계 반응이다.
한 통신사 관계자는 "사실 저가 요금제는 통신사들의 최우선 과제는 아니다. 먼저 5G 품질 향상과 속도 개선에 집중하고 사용자가 현재의 2배 이상 늘어나면 적절한 요금제를 설정할 수 있을 것“이라고 말했다.
킬러콘텐츠 개발도 필요하다. 동영상 스트리밍이라는 장점이 있는 LTE에 비해 5G는 아직까지 즐길거리가 부족하다는 지적이다.
SK텔레콤은 클라우드, 디바이스 제조사, 통신 글로벌 기업들과 장벽 없는 협력으로 '5G 실감서비스'에 집중한다. 또 마이크로소프트와 협업한 '프로젝트 엑스클라우드'에 92종의 클라우드 게임을 제공하고 있다. 통신만 되면 어떤 곳에서든 아무 때나 게임을 즐길 수 있어 킬러 콘텐츠로 꼽히고 있다.
또 AR과 VR의 기술적 장점을 융합해 3차원 콘텐츠를 제작할 수 있는 ‘점프 스튜디오’도 오픈 예정이다. 기존 대비 콘텐츠 제작에 걸리는 기간과 비용을 획기적으로 줄여 실감 미디어의 대중화를 이끈다는 계획이다.
B2B 사업구조 확충에도 매진한다. 5G 특성이 초고속, 초저지연, 초연결성인 만큼 국내외 산업별 대표 기업들과 자율주행차, 스마트팩토리 등을 긴밀하게 협력할 예정이다.
LG유플러스는 5년 동안 5G 기술개발에 2조6000억 원을 투자한다. 클라우드를 기반으로 스포츠, 엔터테인먼트에 이어 교육, 게임 등 생활 영역으로 확대한 ‘U+5G 서비스 3.0’을 선보인다. 클라우드 기반으로 고품질의 서비스를 제공할 수 있는 AR 교육 콘텐츠와 PC 없이 VR 게임을 무선 HMD 하나로 간편하게 즐길 수 있는 VR게임 서비스 등이다.
LG유플러스 관계자는 “5G 상용화 1주년을 맞아 고객들이 생활에서 가치를 느낄 수 있는 차별화된 5G 서비스를 발굴하고 수출을 통해 한국 5G 콘텐츠의 우수성을 인정받도록 하겠다”고 밝혔다.
[소비자가만드는신문=박인철 기자]