특히 트라하는 전작 출시 당시 마블의 ‘토르’ 역을 맡았던 크리스 햄스워스가 광고모델로 등장해 화제를 모았고 ‘차세대 하이엔드’를 표방하며 PC게임 수준의 고퀄리티 그래픽이 눈에 띄는 게임이었다.
◆이번 작품도 그래픽 수준은 '하이엔드'
게임에 접속하면 유저는 워리어, 리퍼, 어쌔신, 소서리스의 4가지 직업 중 하나를 선택할 수 있다. 성별은 정할 수 없고 워리어와 리퍼가 남성 캐릭터, 어쌔신과 소서리스가 여성캐릭터다. 기자는 워리어로 시작했다.
게임에 접속하자 높은 수준의 그래픽이 가장 눈에 띄었다. 전작인 트라하가 인기를 끌었던 이유를 알 수 있는 대목이었다.
다만 최근 출시됐던 카카오게임즈의 오딘이나 라인게임즈의 언디셈버 등과 비교해 큰 차별점은 못찾았다.
◆베고 써는 맛은 없지만...전자동이 주는 편리함
전투에 돌입하자 모든 시스템이 자동으로 돌아가기 시작했다. 켜놓기만 하면 퀘스트, 대화, 스킬 사용 등 모든 게 자동으로 진행된다.
모아이게임즈가 내세운 ‘무한 성장’이 어떤 의미인 지 확인할 수 있는 대목이었다. 끝없이 이어지는 내 캐릭터의 성장을 지켜보기만 하면 되는 셈이다.
10분정도가 지나자 너무 단조롭다는 생각에 수동으로 전환해 전투를 펼쳐봤다. 정형화된 타게팅 전투 방식인 탓에 손맛이랄 것도 없었다.
투기장과 레이드도 플레이해봤다. 하지만 투기장은 타게팅 전투 방식을 취하고 있는 게임인 만큼 크게 컨트롤이 필요하진 않았다.
결국 인피니티는 전투에서 재미를 찾는 게임이 아님을 깨닫고 여러 콘텐츠 체험을 진행해봤다.
◆무과금도 할 만한 가벼운 과금 체계...몬스터에서 '다이아' 떨어진다
우선 과금 체계를 살펴봤다. 출시 전 ‘리니지 라이크’가 아니냐는 궁금증을 가진 유저들이 많았다. 결론부터 말하자면 ‘아니오’다.
인피니티의 과금 재화는 ‘다이아’다. 그리고 다이아는 게임을 진행하면서 쉽게 획득할 수 있었다. 출시 첫날 인피니티를 플레이하며 약 4000~5000개의 다이아를 획득할 수 있었다.
다이아는 퀘스트를 클리어하거나 몬스터 사냥 중에 획득할 수 있는 행운 상자에서 획득할 수 있다. 다이아로 구매할 수 있는 확률형 아이템은 두 가지다. 첫째는 장비 소환이고 두 번째는 펫과 탈것을 획득할 수 있는 동료 소환이다.
결국 과금은 유저의 선택이며 굳이 돈을 쓰지 않아도 다이아 수급엔 무리가 없다는 게 결론이다.내 캐릭터의 무한 성장을 여유롭게 지켜보고 있으면 어느새 뽑기를 진행할 정도의 재화가 쌓인다.
인피니티를 설치하며 이 정도로 유저 친화적 과금 정책을 펼칠 것이라고 예상하지 못했다. “무언가 더 있겠지”라는 생각으로 모바일 MMORPG의 과금 요소 중 하나인 아이템 강화와 도감을 살펴봤다.
하지만 여기서도 지나친 과금요소는 없었다. 우선 강화의 경우 확률형이 아니라 경험치 누적을 통한 성장형 강화다. 아이템 도감도 강화수치를 요구하지 않는다. 시간이 흐르면 자연스럽게 획득해 천천히 채워나가면 되는 수준이다.
◆현존 최고의 방치형 MMORPG라는 데 한 표
직접 체험한 인피니티는 정말 잘 만든, 현존 최고의 방치형 MMORPG라는 수식어가 아깝지 않았다.
게임을 오랜 시간 집중해 플레이하기 힘든 직장인들을 주요 타겟으로 설정하고 강화나 뽑기, 과금 등의 스트레스를 줄이기 위해 고심한 흔적이 게임 곳곳에 묻어났다.
기자도 전혀 과금을 하지 않았지만 0.04%의 확률을 뚫고 영웅등급의 무기를 획득하는 손맛을 봤다. 그 덕에 무과금이지만 투기장 랭킹 11위에 잠시나마 이름을 올리기도 했다.
직접 공들여 플레이하기는 어렵기 때문에 오랜 시간 자동 사냥으로 모은 재화로 한 번에 아이템 소환 등의 확률형 콘텐츠를 진행해 고급 아이템을 획득한다.
그리고 이때 자신의 캐릭터가 강해졌다는 느낌을 받으며 유저들도 게임에 몰입하게 된다.
최근 일부 방치형 게임들이 콘텐츠가 아닌, 과금 유도를 위한 업데이트만 주구장창 진행하다 유저들을 잃는 경우가 빈번하다.
트라하 인피니티도 초심을 잃지 않고 지금처럼만 운영된다면 최고의 국산 방치형 MMORPG로 오랜 시간 유저들의 사랑을 받을 수 있지 않을까.
[소비자가만드는신문=최형주 기자]