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[겜톡] MOBA 진화 가능성 보여준 넷마블 '오버프라임'...화려함·타격감 '일품'
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[겜톡] MOBA 진화 가능성 보여준 넷마블 '오버프라임'...화려함·타격감 '일품'
  • 최형주 기자 hjchoi@csnews.co.kr
  • 승인 2022.05.03 07:13
  • 댓글 0
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넷마블이 지난달 29일부터 이달 9일까지 PC온라인 게임 ‘오버프라임’의 두 번째 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 진행한다.

최근 좀처럼 PC게임을 내놓지 않던 넷마블의 3D 3인칭 진지점령(TPS MOBA) 게임은 어떤 모습인지 직접 체험해 봤다.


◆ MOBA의 진화, 슈팅액션 화려함과 손맛 가미한 '오버프라임'

오버프라임의 첫 인상은 ‘어렵지만 재밌다’는 느낌이다. MOBA라는 장르적 특성에 충실하면서도 3인칭 슈팅 액션의 화끈한 손맛과 게임성을 제대로 섞어 놓은듯한 인상이다.

지난 2011년 라이엇 게임즈가 출시한 ‘리그 오브 레전드’ 이후 MOBA 게임들의 공통점은 쿼터뷰, 혹은 탑뷰 방식을 채택하고 있다는 점이다.

하지만 넷마블의 오버프라임은 3인칭 시점의 슈팅 게임이 혼합된 MOBA 장르를 택했다. 여기에 퀄리티 높은 풀 3D 그래픽으로 기존 MOBA 장르에서 찾아볼 수 없던 화려함까지 가미했다.
 


게임 자체는 기존 MOBA의 장르적 특성에 충실한 만큼 단순 명쾌하다. 목표는 5명이 각각 팀을 이뤄 왼쪽, 중앙, 오른쪽의 3개 라인의 아군 ‘티언(인공지능 NPC)’과 함께 적의 티언과 건물을 파괴하는 것.

캐릭터는 최대 5레벨까지 성장시킬 수 있는 Q, W, E의 일반 스킬과 3레벨까지 성장 가능한 궁극기 ‘R’의 총 4개 스킬을 가진다.

또 각 캐릭터 특성에 맞는 ‘데키마 원석’을 구매하고 업그레이드해 라이너들은 순간이동(점멸)을 사용할 수 있고 정글러는 몬스터 공격 시 추가 효과와 몬스터에게 고정피해를 주는 스킬을 사용할 수 있다.
 


전장은 기본적으로 왼쪽과 중앙이 솔로 라인이며 롤에 비유하면 탑과 미드다. 오른쪽은 듀오 라인이고 나머지 한 명은 라인 사이사이 시야가 확보되지 않는 ‘정글’에서 다양한 몬스터를 처치해 경험치와 버프를 획득할 수 있다.

정글에는 팀원 전원에 강력한 버프를 부여할 수 있는 ‘프라임 정령’과 공성병기를 소환할 수 있는 ‘프라임 수호자’가 존재한다.

두 몬스터는 혼자 처치하기 어려워 유리한 상황에서 승리를 굳힐 때, 혹은 역전을 위한 발판을 만들 수 있을 때 팀원들과 함께 처치해줘야 한다.


전투는 슈팅 액션인 만큼 논타게팅으로 진행된다. 따라서 이동기(회피기)나 쉴드, 스턴이나 슬로우 같은 군중 제어기의 역할이 크다.

기존 MOBA와 다르게 탑뷰 시점이 아닌 3인칭 시점을 택해 플레이어의 시야가 캐릭터 전방으로 한정돼 있어 미니맵으로 적에게 뒤를 잡혔음을 파악해도 어떤 액션을 취했는 지 알 수 없어 대처가 쉽지 않다.

따라서 플레이 난이도는 어려운 편이지만 풀 3D 그래픽과 슈팅 액션이라는 장르 덕에 적에게 공격이나 스킬을 제대로 맞췄을 때의 타격감과 손맛, 건물을 부수고 승리했을 때의 짜릿함 만큼은 기존 MOBA 장르 게임들과 비교도 되지 않을 만큼 뛰어났다.

◆ 미니맵, 전투 등 직관성은 아쉬워...정식 서비스 개선 기대

아쉬운 점은 게임 내 여러 요소들의 직관성이 크게 떨어진다는 점이다. 우선 MOBA에서 가장 중요한 미니맵을 통해서는 시야가 어느정도 확보됐는지 제대로 가늠할 수 없었다.

MOBA 장르 게임들은 보통 ‘전장 안개’라는 기능을 통해 시야가 확보되지 않은 지역은 상대적으로 어둡게 표시된다.

이용자들은 이를 보며 ‘내가 이쯤까지는 나가 있어도 안전하겠지’라는 판단을 하기 마련이다. 하지만 오버프라임의 미니맵은 시야가 확보된 곳과 아닌 곳의 차이가 없다.

▲오버프라임의 미니맵. 시야가 확보된 곳과 아닌 곳에 차이가 없다.
▲오버프라임의 미니맵. 시야가 확보된 곳과 아닌 곳에 차이가 없다.
다음으로는 일부 광역 스킬 사용 시 거리 재기가 쉽지 않다는 점이다. 광역스킬의 경우 바닥에 파란 원으로 스킬 피해 범위와 사용 가능 범위를 가늠할 수 있다.

하지만 게임 중엔 사용 가능 범위를 인지하기가 쉽지 않아 스킬을 날리는 경우가 상당히 많았다. 특히 스킬 사용 범위 파악이 직관적이지 못하다는 점은 정교한 플레이가 나오기 어렵다는 뜻이기도 하다.

원거리 딜러는 자신의 공격 가능 범위로 전투에서 자신이 살아남을 수 있는 거리를 잴 수 있고, 진입기나 회피기로 플레이메이킹을 하는 탱커나 암살자는 거리 한 번을 잘못 쟀다가 게임을 그르치기 쉽상이다.  

▲스킬을 사용하면 바닥에 파란 원이 생긴다. 하지만 최대 사거리는 표시되지 않아 제대로 스킬을 맞추지 못할 때가 많았다
▲스킬을 사용하면 바닥에 파란 원이 생긴다. 하지만 최대 사거리는 표시되지 않아 제대로 스킬을 맞추지 못할 때가 많았다
티언과 정글 몬스터의 체력바의 칸이 표시되지 않은 점도 아쉽다. 라이너가 돈을 벌기 위해선 티언에 ‘막타’를 쳐야 한다.

하지만 캐릭터와 다르게 티언은 체력바에 칸이 없다. 내가 어느정도의 데미지를 줄 수 있는지, 언제 공격해야 막타를 먹을 수 있는 지를 직관적으로 알기가 쉽지 않았다.

▲티언은 체력바에 칸이 따로 없다. 막타를 먹기가 쉽지 않았다
▲티언은 체력바에 칸이 따로 없다. 막타를 먹기가 쉽지 않았다
이외에도 UI가 너무 복잡하다. 스킬 설명 창이 오른쪽에서 따로 튀어나오는 점, 상점에서 아이템을 살 때 볼 수 있는 캐릭터 능력치 창이 아이템 카테고리와 혼동을 일으키는 점도 불편했다.

다만 아직 오버프라임은 CBT를 진행 중인 게임인 만큼 다음 CBT, 혹은 정식 출시에선 이같은 여러 불편함이 개선되길 바라본다.

[소비자가만드는신문=최형주 기자]


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