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게임 주소비층 30,40대로 '세대교체'?
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게임 주소비층 30,40대로 '세대교체'?
  • 뉴스관리자 csnews@csnews.co.kr
  • 승인 2007.08.13 07:01
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게임 이용자층이 연령을 초월해 확대되면서 구매력이 뒷받침되는 30,40대가 게임업계의 핵심고객으로 급속히 부상하고 있다.

이에 따라 30대 이상의 고객을 잡기 위한 맞춤형 프로모션까지 등장하면서 게임산업이 외적 성장과 함께 어엿한 미래 문화 콘텐츠 산업으로 자리잡는 시기도 한층 앞당겨질 것으로 보인다.

13일 관련 업계에 따르면 한빛소프트가 최근 기대작 `헬게이트: 런던'의 비공개 베타테스트 신청자를 접수한 결과 전체 21만1천967명 중 30대가 5만6천801명(26.8%), 40대 이상이 2만6천83명(12.3%)으로, 30대 이상 신청자가 전체의 39.1%를 차지했다.

신청자 10명당 4명이 다름아닌 30,40대인 셈이다.

특히 비공개 베타테스트가 정식 상용화 이전에 소수 이용자층의 의견을 수렴해 게임을 보완하는 첫 단계로 소수 열성팬이 주로 참여하는 점을 감안하면 이번 결과는 한층 의미있는 것으로 받아들여진다.

이에 따라 게임 이용자층이 10대와 20대가 절대다수라는 기존의 등식에 일대 수정이 불가피하게 됐고, 특히 향후 게임산업의 성장 속도 또한 한층 빨라질 것으로 게임업계는 보고 있다.

이런 사례는 한빛소프트에 국한되지 않고 게임업계 전반에 걸쳐 광범위하게 나타나고 있다.

YNK코리아의 인기 온라인게임 `로한'의 경우 2005년 서비스 시작 당시 30대의 비율이 전체의 22% 정도로 시작해 지난해에는 29.4%, 올해는 31.4%까지 계속해서 높아졌다. 특히 범위를 넓힐 경우 30대 이상이 전체 이용자의 55.4%에 달할 정도로 `고연령층'(?)의 비율이 높았다.

저연령층이 가장 선호하는 게임의 하나로 유명한 넥슨의 `메이플스토리' 또한 30대 이용자가 14%에 이를 만큼 `예상밖으로' 많은 것으로 나타났다. `메이플스토리'의 30대 이상 이용자 중 상당수는 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 알려졌다.

이처럼 30대 이상 이용자들이 늘어나면서 밤늦은 시간에 게임 접속자수가 증가하는가하면 이들을 잡기 위한 게임업체들의 각종 맞춤형 프로모션도 생겨나는 등 이색적인 광경이 종종 연출되기도 한다.

실제로 `로한'이 2006년 온라인게임 최초로 30대 이상 이용자를 위한 별도의 서버를 오픈, 업계에 신선한 충격을 주기도 했다. 당시 이들 서버는 전체 서버 중 접속률 2~3위를 유지할 정도로 좋은 반응을 얻었다.

이후 KTH의 `십이지천', 한빛소프트의 `그라나도 에스파다' 등 게임이 잇따라 직장인 또는 30대 이상층만을 위한 별도의 서버를 오픈하는 등 이 같은 정책이 온라인게임 서비스에서 `공식화'되는 추세다.

네오위즈게임즈의 `슬러거'와 CJ인터넷의 `마구마구' 등 30대 이상 이용자층이 전체의 절반에 육박하는 온라인 야구게임에서는 이들을 위한 추억의 고교야구팀과 선수, 유니폼 등 아이템이 등장해 좋은 반응을 얻고 있다.

업계에서는 이 같은 추세를 게임산업의 성숙에 따른 자연스러운 현상으로 받아들이는 동시에 문화 및 경제적 측면 모두에서 크게 발전적으로 작용할 것으로 기대하고 있다.

30대 이상 이용자층이 늘어난 것은 20년 전에는 `재믹스' 등 패밀리게임기를, 10년 전에는 `스타크래프트'와 `디아블로', `리니지' 등을 즐기던 세대가 여전히 게임을 즐기면서 가능했다는 것.

자연스레 이들이 40대 이상이 될 10년 뒤에는 게임 이용자층의 폭이 훨씬 넓어지면서 게임문화가 보다 풍부해지고 시장규모 역시 더욱 커질 것이라는게 업계의 기대섞인 전망이다.

아울러 아직 규모와 영향력에 비해 상대적으로 평가절하되고 있는 게임산업 전반에 대한 사회적 인식 또한 크게 개선되면서 국내 게임산업의 명실상부한 선진화가 가능할 것이라는 기대 역시 커지고 있다.

한국게임산업진흥원 최규남 원장은 "지금까지의 게임산업이 10대와 20대를 중심으로 수평적 팽창을 해왔다면, 앞으로는 40대와 50대까지 아우르는 수직적 팽창을 할 것"이라며 "동시에 다양한 연령층을 위한 다양한 종류의 게임과 사업모델이 개발되면서 시장이 크게 성장할 것"이라고 기대했다.

또한 "이를 위해서는 온라인뿐만 아니라 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 기술개발에 적극적으로 나서는 동시에 문화 콘텐츠 역량을 키워야한다"고 덧붙였다.

국내 게임시장은 지난해 바다이야기 스캔들로 일시적으로 위축돼 있으나, 온라인게임과 모바일게임은 2005년부터 20%를 웃도는 성장세를 보이고 있어 내년말에는 전체 시장 규모가 6조원에 달할 것으로 전망된다(연합뉴스).


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