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[일문일답] 에픽세븐 "웰 메이드 RPG, 글로벌 ToP Tier 서비스" 목표
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[일문일답] 에픽세븐 "웰 메이드 RPG, 글로벌 ToP Tier 서비스" 목표
  • 조윤주 기자 heyatti@csnews.co.kr
  • 승인 2018.07.30 14:20
  • 댓글 0
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슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 ‘에픽세븐’이 공개됐다.

30일 여의도 글래드 호텔에서 열린 ‘에픽세븐’ 미디어 쇼케이스에서 양 사는 게임의 주요 정보 및 향후 서비스 계획을 공개했다.

다음은 현장서 진행된 권익훈 스마일게이트 메가포트 본부장, 이상훈 스마일게이트 메가포트 실장, 김형석‧강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표와의 일문일답 주요 내용이다.

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▲ (왼쪽부터) 김형석·강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표와 권익훈 스마일게이트 메가포트 본부장, 이상훈 스마일게이트 메가포트 실장

- MMORPG가 대세인데 턴제 RPG에 주목한 이유는 무엇인가.
이상훈 스마일게이트 메가포트 실장: 시장에서는 MMORPG를 선호할 수 있지만 오히려 글로벌시장을 보면 MMORPG 등 장르가 여러 국가나 지역에 어필하고 있지 못하는 것 같다. 2D의 턴제형 게임들이 글로벌 시장서 유저들이 플레이하기에 더 적합하다고 본다.

- 게임명이 ‘에픽세븐’이다. 무슨 의미인가.
강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표: ‘에픽세븐’ 세계관이 창조와 멸망을 반복하는 것이다. 시나리오상 6번째 멸망을 한 후 7번째 세계이기 때문에 게임명을 에픽세븐으로 지었다.

- 전략을 강조한 게임인데 수동전투 시 이점과 어떤 재미가 추가로 있는가.
김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표: 에픽세븐도 자동 플레이는 지원한다. 오토 플레이 콘텐츠와 수동 플레이 콘텐츠가 어느 정도 구분돼 있다. 수동 전투 시 유저가 가져갈 전략적 이득이나 결과에 미칠 영향이 꽤 있을 거다.

- 에픽세븐의 가장 큰 특징이 자체 개발한 ‘유나 엔진’인 것 같다. 소스나 사용 부분을 스마일게이트에 오픈하는가.
강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표: 유나 엔진은 게임 퀄리티 목표를 맞추려다 보니 자체 개발하게 됐다. 타사와 공유하는 부분은 아직 생각한 바가 없다.

-권익훈 본부장은 ‘서머너즈워’ 글로벌 흥행에 기여했다. 에픽세븐을 포스트 서머너즈워로 생각하는가.
권익훈 스마일게이트 메가포트 본부장: 게임이라는 게 솔직히 다들 아시다시피 성공하기가 쉽지 않다. 콘텐츠 업이라는 자체가 흥행 산업인데 이를 보장할 수가 없다. 내가 하는 역할은 좋은 게임을 성공시키는 서포팅이라고 생각한다. 글로벌시장서 아직 3D MMORPG 장르는 국내만큼 성공하지 않았다. 2D 완성도만 높이면 성공의 가능성이 더 높다고 본다

- 게임 캐릭터 제작에 5개월 정도 소요된다면 업데이트 주기는 어떻게 되는가.
김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표: 현재는 캐릭터의 생산과 관련 없이 주 단위 업데이트가 목표다. 캐릭터 제작은 설정부터 캐릭터, 스토리, 애니메이션 등 겹치는 일이 없어 기간이 많이 걸리는 것이다. 각자 역할 분담이 돼 있어 월당 세 캐릭터 정도는 가능하다.

- 스마일게이트가 모바일은 포트폴리오가 없는데 글로벌 마케팅 전략은 무엇인가.
이상호 스마일게이트 메가포트 실장: 최근 글로벌 서비스를 경험해본 많은 사람을 영입하는 등 에픽세븐을 위해 조직을 개편했다. 한국 성과가 좋다면 글로벌도 공격적으로 마케팅을 집행할 수 있다.

- 게임 출시 소감에 대해 한 말씀.
김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표: 3년 정도 개발했다. 그만큼 퀄리티나 결과에 자신 있다. 디렉터로서 초조하고 긴장된 마음이 교차해서 소감은 론칭 후에 생각날 것 같다.
강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표: 프로젝트가 처음부터 목표하는 퀄리티를 높게 잡고 타협하지 않고 달려왔기 때문에 많이 힘들기도 했다. 스타트업으로서 선택하기 쉬운 길은 아니었다. 2년 내 론칭할 계획이었는데 너무 오래 기다리게 해서 죄송하다. 오랜 기간 힘든 일도 많았는데 처음 목표했던 퀄리티로 타협하지 않고 론칭하게 돼 기분이 좋다.

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▲ 미디어 쇼케이스 현장서 펼쳐진 에픽세븐 캐릭터 코스프레.

[소비자가만드는신문=조윤주 기자]


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