[소비자가만드는신문=김아름 기자] '모바일게임의 맹주'자리를 놓고 카카오톡과 NHN의 라인이 맞붙었다.
카카오톡이 국민게임의 기준으로 여겨지는 1천만 다운로드' 게임을 6개나 배출하며 국내 모바일 게임시장을 완전 장악한 가운데 NHN의 모바일 메신저인 ‘라인’이 해외 인기를 바탕으로 도전장을 던졌다.
9일 게임업계에 따르면 NHN(대표 김상헌)의 ‘라인 게임’은 라인 가입자가 올해초 1억 명을 돌파하며 전체 가입자 수에서 카카오톡(대표 김범수)을 따라잡은 데 힘입어 모바일 게임시장에서도 일본을 중심으로 급성장세를 보이고 있다.
전세계 라인 가입자가 올 7월에서 8월 경 2억 명을 돌파할 것으로 예상됨에 따라 가입자 8천만 명을 보유한 카카오톡의 입지를 크게 위협할 전망이다.
특히 돌풍의 진원지인 일본(NHN JAPAN 개발)에서 라인은 이미 카톡이 한국에서 받는 것과 같은 수준의 대접을 받고 있다. 가입자만 5천만 명에 달하며 앱 매출 역시 호조를 보이고 있다.
일본에서의 인기를 바탕으로 라인게임 역시 순항중이다. 16개의 게임이 출시된 현재 라인 게임의 누적 다운로드 수가 1억 건을 넘어섰고 라인 팝, 라인 버블 등 2개 게임이 1천만 다운로드를 돌파하는 등 출시 7개월만에 가시적인 실적을 보이고 있다.
현재 국내에 출시된 라인게임은 구글플레이에서 1천만 다운로드를 넘은 라인 버블과 라인 팝을 비롯해 히든 캐치, 비즐 프렌즈, 플레이, 주키퍼, 파타포코 애니멀, 카툰워즈 등 9종이다. 이 중 게임빌이 개발한 카툰워즈는 이미 라인에 출시되기 전 구글플레이에서 1천만 다운로드를 돌파한 인기작이며 나머지 6개의 게임도 100만 이상의 다운로드를 기록했다.
게임 수는 아직 적지만 1천만 다운로드를 넘어선 작품이 세 개나 있을 정도로 경쟁력은 충분히 입증된 셈이다.
게임사들은 라인게임이 카톡게임의 라이벌로 떠오르는 것을 반기고 있다. 그동안 카카오톡에 대한 모바일 게임사들의 편중된 의존도를 해소할 수 있기 때문이다.
또 국내에서 출발해 해외시장 진입을 시작한 카카오톡과 달리, 라인은 처음부터 아시아와 아메리카, 아프리카 등을 타겟으로 했기 때문에 국내 모바일 게임사들의 해외진출을 개척해 준 셈이다.
라인게임이 카톡게임의 대항마가 될 수 있다면 모바일 게임사들은 입점 루트가 하나 더 생기는 것뿐 아니라, 카카오톡이 취약했던 해외시장 진입기회까지 일거양득의 효과를 누릴 수 있다.
이에 게임사들은 카톡게임과 라인게임을 필요에 따라 활용하는 투트랙 전략을 시도하고 있다.
넥스트플로어는 국민게임 ‘드래곤 플라이트’를 일본에서는 카톡게임이 아닌 라인게임으로 배급하기로 했다.
위메이드의 ‘윈드러너’ 역시 일본시장 공략을 위해 라인을 선택했다. 국내에서는 카카오톡을, 해외에서는 라인을 파트너로 선택해 맞춤형 공략을 하겠다는 의도다.
게임빌의 경우에는 게임 스타일에 따라 배급을 나누는 방식을 선택했다. 아예 게임 배급과정에서 국내 팬들에게 어필할 만한 게임과 해외 팬들에게 어필할 만한 게임을 나눠 카카오톡과 라인에 나눠 공급하는 것이다.
'카톡에 입점해야만 살아남을 수 있다'던 얼마 전과는 사뭇 다른 모습이다.
게임빌 관계자는 “라인은 해외에서, 카카오톡은 국내에서 강점이 있는 만큼 게임을 입점할 때 어디서 인기를 끌 것인지를 고려하게 된다”면서 “게임사도 그렇지만 플랫폼을 운영하는 카카오톡과 라인 역시 서로 경쟁하면서 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다.(마이경제 뉴스팀)


