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SK·LG·CJ그룹 통신CEO들의 '클라우드 게임'전쟁…누가 이길까?
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SK·LG·CJ그룹 통신CEO들의 '클라우드 게임'전쟁…누가 이길까?
  • 김아름 기자 armijjang@csnews.co.kr
  • 승인 2013.05.28 09:40
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[소비자가만드는신문=김아름 기자] LG유플러스(부회장 이상철)와 SK브로드밴드(대표 안승윤), CJ헬로비전(대표 변동식)이 유선사업의 정체를 타개하기 위해 신성장 동력 찾기에 분주하다. 주력 사업인 초고속 인터넷과 케이블 TV의 성장한계를 IPTV와 디지털 상품으로 만회했던 경험을 살려 이번에는 클라우드 서비스에 승부를 걸려는 움직임을 보이고 있다.

28일 재벌 및 CEO, 기업 경영성과 평가 사이트인 CEO스코어(대표 박주근)에 따르면 LG유플러스 유선사업부의 주력 부문인 초고속 인터넷 가입자는 2010년 277만3천 명에서 2011년 281만 명, 지난해 274만3천 명, 올해 280만2천 명으로 280만 명 부근에서 정체를 겪고 있는 것으로 나타났다.

SK브로드밴드 역시 초고속 인터넷 가입자 수가 2010년 400만2천 명에서 지난해 439만4천 명으로 늘어난 데 이어 올해 443만6천 명으로 증가해 연 평균 증가율이 5% 안팎에 머물렀다.

CJ헬로비전은 유선 TV(아날로그) 가입자가 2010년 192만 명에서 최근 180만4천 명으로 줄었고 인터넷 가입자는 같은 기간 65만4천 명에서 72만6천 명으로 소폭 증가에 그쳤다. 이처럼 주력 유선사업이 정체 국면에 빠진 것과 달리, IPTV와 디지털TV는 새로운 성장동력으로 급부상하고 있다.

LG유플러스의 IPTV 가입자는 2010년 61만3천 명에서 올해 117만9천 명으로 2배 가까운 규모로 늘었고, SK브로드밴드 역시 2010년 94만8천 명에서 올해 156만9천 명으로 급증했다. CJ헬로비전은 디지털TV 가입자를 크게 늘렸다.

2010년 99만5천 명이었던 디지털TV 가입자는 올해 159만명으로 60% 가량 증가했다. 주수익원인 초고속인터넷과 아날로그TV의 정체를 IP TV와 디지털TV가 만회해주고 있는 셈이다.

실제로 LG유플러스는 2012년 TPS(초고속인터넷+인터넷전화+IPTV)매출이 1조1천800억 원으로 전년보다 0.3% 감소했는데 그나마 인터넷전화(-4.3%)와 초고속인터넷(-5.4%)의 부진을 IPTV(32%)가 채워준 덕이었다.

SK브로드밴드는 2012년 1조7천530억 원의 매출을 올리며 전년대비(1조6천970억 원) 3.3% 오른 매출을 기록했다. 이 역시 IPTV부문의 매출향상 덕이다.

CJ헬로비전도 지난해 매출이 전년 대비 8.5% 이상 증가했는데 이 또한 아날로그 TV와 초고속인터넷의 부진을 디지털 TV로 상쇄한 결과다. LG유플러스와 SK브로드밴드, CJ헬로비전은 기존 사업의 부진이 계속 될 것에 대비해 또 다른 성장동력을 발굴하기 위해 최근 클라우드 서비스로 눈을 돌렸다. 클라우딩 기술을 게임에 적용한 신규 서비스를 내놓으며 기술력 대결을 펼치고 있는 것.

VOD 제공 등의 획일화된 서비스에서 벗어나 복합 멀티미디어 플랫폼을 제공하겠다는 것이 3사의 공통된 목표다.

클라우드란 PC나 개인용 모바일 기기 등에 자료를 일일이 저장하는 것이 아니라, 메인 서버에 데이터를 저장한 뒤 이용자가 원하는 기기를 이용해 저장된 데이터를 불러내 게임이나 영상 등을 즐기는 서비스다.

기존에는 고성능의 게임을 실행하기 위해 PC의 사양을 업그레이드하거나 최신형 휴대폰을 구매해야 했지만 클라우드 게임이 활성화되면 그럴 필요가 사라진다는 장점이 있다. 또 X-BOX나 플레이스테이션 같은 고가의 콘솔 게임기를 구매할 필요도 없다.

CJ헬로비전은 작년 7월, X-GAME이라는 브랜드로 클라우드 게임 서비스를 시작하고 ‘레고 해리포터’ ‘배트맨 아캄 어사일럼’ 등의 콘솔 히트작들을 런칭했다.

LG유플러스 역시 지난 여름부터 C-게임즈라는 클라우드 게임 서비스를 런칭, 스트리트파이터4, 데드라이징2, 월드랠리챔피언십 시리즈 등 콘솔 게임 인기작들을 제공하고 있다.

SK브로드밴드도 지난 20일 IPTV의 모든 기능을 클라우드 스트리밍 서비스로 대체하는 신규 서비스를 발표하며 16개 콘솔용 게임의 클라우드 서비스를 시작했다.

업계가 이처럼 클라우드 게임을 출시하기 시작하는 것은 업체들의 클라우드 서버 운용능력이 어느 정도 궤도에 올라왔다는 판단에서다.

TV, 영화 등 동영상이나 텍스트 기반의 서비스에 비해 게임은 실시간으로 처리해야 하는 데이터의 양이 압도적으로 많아 그동안 클라우드 서비스로 최신 게임을 지원하는 것은 무리라는 인식을 극복할 만큼 서버 성능이 향상됐다는 것이다.

하지만 일각에서는 클라우드 게임 서비스의 성공 가능성에 여전히 의문을 표하고 있다. 게임에 쓰이는 3D효과가 나날이 화려해지고 있기 때문에 고성능 서버라도 추가 확장이 필요하기 때문이다. 또 많은 수의 이용자가 동시에 접속할 경우 과부하가 걸릴 수도 있다는 지적이다.

한 통신 관계자는 “클라우드 게임 서비스는 클라우드 성능을 부각시키기 위한 아이템”이라면서 “동영상에 비해 게임은 조금만 처리가 지연돼도 정상적인 진행이 어렵다. 얼마나 콘솔에 가까운 반응속도와 성능을 구현하느냐에 클라우드 게임 서비스의 성패가 걸려 있다”고 말했다.

이 같은 우려를 딛고 클라우드 게임 서비스가 황금알을 낳는 거위로 자랄 수 있을지 결과가 주목된다.





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