연매출은 전년에 비해 17.0% 늘었다. 영업이익은 14.4%, 순이익은 무려 365.1% 증가했다. 이에 따른 영업이익률은 5.1%로 전년동기 대비 0.1%포인트 하락했다.
전체 매출 가운데 가장 큰 비중을 차지하는 결제&광고 부문 연매출은 8037억 원으로 20.4% 늘어난 반면, 게임 부문 연매출은 3970억 원으로 2.9% 감소했다.

4분기 부문 매출을 보면 △게임 부문은 모바일 게임과 웹보드 게임이 모두 선전하며 매출 1030억 원을 기록했다. 전년동기 대비 4.6%, 전분기 대비 7.8% 증가한 수준이다. 특히 지난해 12월에 출시한 신작 '드래곤퀘스트 케시케시' 효과와 '컴파스' 일본 이벤트 흥행으로 모바일 게임 매출이 전분기 대비 15.6% 성장했다.
△결제·광고 부문은 페이코와 NHN한국사이버결제 거래 규모가 성장세를 이어가며 전년동기 대비 14.1%, 전분기 대비 4.5% 증가한 2178억 원의 매출을 달성했다. 4분기 페이코 거래액은 약 2조1000억 원이다. 페이코 오더와 식권, 캠퍼스존 거래 확대에 힘입어 오프라인 거래액은 전년동기 대비 79.0% 증가했다. 선불충전 결제수단인 페이코 포인트 충전액과 결제액 모두 전년동기보다 3배 이상 늘었다.
△커머스 부문은 중국 광군제 역대 최고 실적과 계절적 성수기 효과가 더해져 전년동기 대비 56.3% 증가한 1166억 원의 매출을 달성했다. 전분기 대비로는 51.6% 증가한 수치다. NHN커머스는 자회사 에이컴메이트의 중국 사업 호조가 지속되며 지난해 거래액이 역대 최대 규모인 4조 원을 기록했다. NHN글로벌도 연간 주문액이 전년 대비 27% 성장했다. 10억달러(한화 약 1조2000억 원)를 초과해 최고 기록을 경신했다는 설명이다.
△기술 부문은 CSP(Cloud Service Provider, 클라우드 서비스 제공) 사업과 MSP(Managed Service Provider, 클라우드 운영·관리) 사업이 고르게 성장하며 실적을 견인했다. 4분기 매출은 전년동기 대비 62.4%, 전분기 대비 15.5% 증가한 661억 원으로 집계됐다. NHN클라우드와 NHN두레이가 공공 분야 경쟁력을 앞세워 사업 외형을 확대했으며 일본 NHN테코러스 중심의 MSP 사업도 매출 증가세가 이어졌다.
△컨텐츠 부문은 NHN벅스의 B2B 매출과 NHN티켓링크의 공연 티켓 판매 성과로 전년 동기 대비 16.4%, 전분기 대비 18.3% 증가한 519억 원의 매출을 달성했다.
NHN은 올해 게임 사업을 본격 확대하기 위해 지난 2월 1일 게임 부문 자회사를 통합하고 사업조직을 대폭 개편했다. 게임 자회사 3사가 통합된 NHN빅풋을 중심으로 향후 국내 웹보드 게임 시장 선두 자리를 공고히 하는 한편 글로벌 P&E 제작전문회사로서 성장해 나간다는 계획이다.
이를 위해 스포츠 예측 게임인 'Project WEMIX Sports'를 비롯해 루트슈터 장르의 '프로젝트NOW', 자체 IP(지식재산권)를 활용한 '우파루NFT프로젝트', 소셜 카지노 게임 '슬롯마블' 등 신작 P&E(Play and Earn, 돈 버는 게임 장르) 게임을 출시하고 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이와 함께 모바일 홀덤 게임 '더블에이포커'를 연내 선보여 웹보드 게임 라인업을 강화하고 글로벌 홀덤 게임 시장에도 진출한다.
올해 페이코는 성장세를 이어가는 오프라인 결제와 페이코 포인트 기반 거래를 확대해 나간다. 주요 수익원으로 자리잡은 페이코 쿠폰 수익 모델도 더욱 다양화한다는 방침이다. 커머스 사업은 신규 서비스 출시와 상품 카테고리 및 지역 확장을 통해 중국, 미국 등 글로벌 B2B(Business-to-Business, 기업간 거래) 커머스 시장에서 입지를 더욱 확대해 나간다는 계획이다.
NHN은 올해 사업 계획과 함께 향후 3년간 주주환원 정책을 발표했다. 주주가치 제고를 위해 NHN은 올해부터 2024년까지 3년간 직전 사업연도 별도 재무제표 기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 30%를 최소 재원으로 해 주주환원에 나설 계획이다.
NHN 정우진 대표는 "지난해 NHN은 게임, 결제, 커머스, 기술 등 모든 사업 부문이 활발히 성과를 거두면서 국내는 물론 글로벌 시장에서 종합 IT기업으로서 입지를 넓힐 수 있었다. 2022년은 게임 사업을 필두로 각 사업 분야의 추가 성장동력을 적극 발굴해 기존 성공 경험을 넘어 한 단계 더 도약할 수 있는 한해로 만들겠다"고 말했다.
[소비자가만드는신문=김경애 기자]