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10대 게임사 해외매출, 규모는 넷마블·증가율은 위메이드·비중은 펄어비스 '톱'
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10대 게임사 해외매출, 규모는 넷마블·증가율은 위메이드·비중은 펄어비스 '톱'
  • 김경애 기자 seok@csnews.co.kr
  • 승인 2022.02.22 07:10
  • 댓글 0
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국내 대형 게임사들이 지난해 해외 매출을 평균 10.7% 늘린 것으로 나타났다. 이와 반대로 국내 매출은 11.2% 줄었다. 지나친 과금 유도에 대한 피로도 누적과 함께 핵심 수익모델인 확률형 아이템에 대한 유저 논란이 역성장에 영향을 미친 것으로 해석된다.

해외매출을 지난해 큰 폭으로 늘린 곳은 위메이드(대표 장현국)와 엔씨소프트(대표 김택진)다. 펄어비스(대표 정경인)는 전체 매출에서 해외매출이 차지하는 비중이 80% 이상으로 가장 높았고, 넷마블(각자대표 권영식·도기욱)은 해외매출 규모가 1조8400억 원으로 가장 컸다.

22일 금융감독원 전자공시시스템과 각사 IR 자료에 따르면 10대 상장 게임사 가운데 해외매출을 따로 공개한 6개사의 지난해 국내외 매출은 총 9조1979억 원으로 전년과 비교해 제자리 걸음을 했다.

국내 매출은 4조2628억 원으로 11.2% 줄어든 반면, 해외 매출이 4조9351억 원으로 10.7% 늘었다. 이로 인해 전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 53.7%로, 전년 대비 5.5%포인트 가량 상승했다. 반면 51.8%였던 국내 매출 비중은 48.2%에 그치며 절반 이하로 떨어졌다. 

이번 조사는 매출 규모 10위권에 속하지만 국내외 매출을 따로 공개하지 않은 크래프톤(대표 김창한)과 카카오게임즈(대표 조계현), 더블유게임즈(대표 김가람), 그라비티(대표 박현철) 4개 상장사가 제외됐다.
 

넷마블은 해외매출 규모가 가장 컸다. 1조8400억 원의 매출을 지난해 해외에서 올렸다. 해외매출 2위인 넥슨(대표 오웬 마호니)과 비교하면 2020년 3779억 원 격차에서 지난해 약 5902억 원 격차로 더 확대됐다.

넷마블의 지난해 해외매출 구성을 평균치로 보면 △북미 37% △유럽 12% △동남아 9% △일본 9% △기타 국가 5% 순이다. 이 중 북미 매출 비중이 3분기 34%에서 4분기 43%로, 상대적으로 크게 늘었다. 지난해 8월 2조5000억 원에 인수한 글로벌 3위 소셜 카지노 게임업체 '스핀엑스(SpinX)' 실적이 4분기부터 본격 인식되면서다.

넷마블 측은 "스핀엑스게임즈의 게임들을 비롯해 제2의 나라 글로벌, 일곱 개의 대죄: Grand Cross, 마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam) 등의 선전으로 해외매출이 선전했다"고 말했다.

넥슨의 지난해 해외매출은 전년에 비해 6.5% 감소한 1조2498억 원이다. 해외매출 비중은 0.1%포인트 하락한 43.6%를 기록했다. 넥슨 해외매출은 넥슨에서 제시한 분기별 평균 환율을 적용해 계산했다.

위메이드와 엔씨소프트는 해외매출을 크게 늘렸다. 위메이드는 698억 원에서 4032억 원으로 6배 가까이 늘었고, 엔씨소프트는 4032억 원에서 7336억 원으로 82% 성장했다. 양사 모두 3000억 원 넘게 늘린 셈이다. 이로 인해 해외매출 비중도 각 16.6%포인트, 15.1%포인트 상승했다.

위메이드는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '미르4'의 글로벌 서비스에 따른 매출과 위믹스(WEMIX) 플랫폼 매출이 성장에 특히 주효했다.

미르4 글로벌 버전은 전세계 170여 개 국가에서 지난해 8월 동시 발매됐는데, 출시 3개월도 채 되지 않아 동시접속자수 140만 명을 돌파할 정도로 폭발적인 인기를 끌었다. 위믹스 유동화 매출은 2255억 원으로 지난해 4분기 처음으로 반영됐는데 이는 위메이드 전체 매출의 40%에 해당하는 수치라는 게 위메이드 측 설명이다.

엔씨소프트는 신작 출시로 인해 아시아와 북미·유럽 매출이 크게 늘었다. 대만, 일본 등의 아시아 매출은 4470억 원으로 전년에 비해 393% 늘었고 북미·유럽도 1143억 원으로 21% 성장했다.

지난해 3월 대만과 일본에 출시한 모바일 MMORPG '리니지2M', 11월 글로벌 13개국에 선보인 멀티플랫폼 MMORPG '리니지W' 출시 효과가 해외매출에 온전히 반영됐다. 이에 따라 아시아 매출 비중이 2020년 4%에서 지난해 19%로 15%포인트가량 크게 상승했다. 

전체 매출에서 해외매출이 차지하는 비중이 가장 높은 곳은 펄어비스다. 공개한 매출 비중을 토대로 평균 비중을 구해 계산해보면, 펄어비스는 지난해 해외매출이 전년대비 13.1% 줄어든 3271억 원을 기록한 것으로 보인다. 그러나 국내 매출(-31.8%)이 해외매출보다 더 크게 감소하면서 해외매출 비중이 전년에 비해 4%포인트 성장한 81%를 기록했다.

펄어비스의 매출 감소는 신작 부재와 출시 지연에 기인한 것으로 보인다. 대표 MMORPG '검은사막'과 '이브'가 해외시장에서 견고한 매출을 내며 선전 중이나 특별한 신작이 나오지 않고 있고 검은사막 모바일 버전의 중국 출시도 미뤄지면서 매출이 두 자릿수 비율로 줄어든 것으로 분석된다.

크래프톤은 해외매출을 따로 공개하지 않아 집계에서 제외됐으나 지난해 해외매출 비중이 94%를 기록했다고 밝혔다. 이는 2020년 87.9%에서 약 6.1%포인트 성장한 수치로, 펄어비스 해외매출 비중보다 약 13%포인트 높다.

이를 통해 크래프톤의 국내외 매출 구성을 계산해보면 지난해 1조8863억 원의 전체 매출에서 해외매출은 20.8% 늘어난 1조7731억 원, 국내 매출은 44.1% 줄어든 1132억 원을 기록한 것으로 추정된다.

한편 국내 매출은 조사대상 6개사 가운데 위메이드와 컴투스(대표 송재준·이주환)를 제외한 4개사가 줄었다. 가장 많이 줄어든 곳은 펄어비스로 -31.8%를 기록한 것으로 예상된다. 이어 엔씨소프트 -21.7%, 넥슨 -6.2%, 넷마블 -4.0% 순으로 국내 매출이 감소했다. 

펄어비스는 신작 부재와 출시일정 지연, 엔씨소프트는 야심작인 '트릭스터M'과 '블레이드&소울2'가 기대에 못 미치는 수준의 실적을 낸 것이 국매 매출 감소에 영향을 미친 것으로 보인다. 

대형 게임사들의 국내매출 감소는 지난해 초부터 불거진 게임사의 불통 운영과 지나친 결제 유도, 확률형 아이템에 대한 논란이 일정 부분 기여한 것으로 분석된다. 게임사에 불만을 가진 소비자들이 거리로 나와 전례없는 규모의 트럭시위를 열었고, 끝내는 불매 운동까지 진행했다. 비판의 목소리가 높아지면서 게임사들은 사과와 함께 자체 보상안을 내놨으나 게임 자체에 실망하고 흥미를 잃어 게임 이용을 접은 유저들이 상당했다.

게임업계 관계자는 "지난해는 대형 게임사를 중심으로 확률형 아이템 등에 대한 이용자 불만이 크게 불거졌고 새로 선보인 게임들도 기대한 만큼의 실적을 내지 못했다. 대형 신작도 부재해 전체적인 국내 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다"고 말했다.

[소비자가만드는신문=김경애 기자]


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