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외산대작 ‘와우의 굴욕’…토종게임 앞에 무릎 꿇다
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외산대작 ‘와우의 굴욕’…토종게임 앞에 무릎 꿇다
  • 헤럴드경제신문제공 csnews@csnews.co.kr
  • 승인 2008.11.20 10:23
  • 댓글 1
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세계 최대 게임업체의 대작이 토종게임의 벽을 넘지 못했다. 블리자드엔터테인먼트는 지난 18일 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 확장팩 ‘리치왕의 분노’를 공개했다. 그러나 앞서 서비스에 돌입한 엔씨소프트 ‘아이온’의 기세를 꺾지는 못했다.

‘와우’는 전세계 유료가입자 1100만여명을 확보하고, 연매출만 1조원을 올리는 세계 1위 게임. 글로벌시장에서 국내 온라인게임이 지켜온 위상을 위협해온 게임이기도 하다. 이번 확장팩 개발에만 2년을 투자했다. 아이온은 김택진 엔씨소프트 사장의 진두지휘 아래 4년간 230억 원을 들여 개발한 국산대작으로 ‘리니지’ 시리즈의 계보를 잇고 있다.

업계는 두 대작이 맞붙는 시기를 기점으로 올 하반기 ‘빅3’ 대전이 분수령이 맞을 것으로 보고 촉각을 세워왔다.

게임리서치사이트 ‘게임트릭스’에 따르면 19일 ‘아이온’과 ‘와우’의 PC방 점유율은 각각 19.95%, 6.67%. 이는 ‘와우’ 확장팩 출시전후와 큰 차이가 없는 수치다. 1% 포인트 정도만 변동이 있어, 두 게임은 서로 영향을 미치지 않았다는 분석이다.

아이온은 각종 기록마저 갈아치우고 있다. 지난 17일 엔씨소프트는 아이온의 최고 동시접속자수(이하 동접)가 20만명을 기록했다고 밝혔다. 이는 ‘와우’가 세운 최고치인 15만명을 뛰어넘은 기록. 아이온은 104주 연속 1위를 달리던 총싸움 게임 ‘서든어택’을 끌어내리고, 1위자리를 꿰찼다.

이는 지난 2004년말 ‘와우’가 국내에 처음 상륙했을 때와도 비교된다. 당시 ‘와우’는 ‘외산 다중역할수행게임(MMORPG)은 안된다’는 선입견을 뒤집고, 국내?외 시장에서 돌풍을 일으켰다. 대표적인 국산게임으로 1~2위를 달리고있던 리니지 시리즈도 제압당했다.

블리자드의 대작에 맞선 아이온의 선전으로 4년만에 보기좋게 판세가 뒤바뀌고 있다는 것이 업계 의견이다. 또 그만큼 외산대작을 상대로 맷집을 길러왔다는 얘기이기도 하다. ‘아이온’의 흥행 돌풍은 침체에 빠져 있던 국내 온라인게임 시장에 청신호로 여겨지고 있다.

반면 아이온이 아직 공개 시범서비스 단계라, 상용화중인 와우와 비교하기 곤란하다는 의견도 상당수있다.

한편 엔씨소프트는 25일 시작되는 상용화에서 파격적인 요금제를 선보인다. ‘아이온’의 30일 요금제 상한선을 ‘와우’와 같은 수준으로 맞춘 것. 관련 마케팅도 ‘와우’를 겨냥해 철저하게 준비해왔다. 내년초 북미와 유럽 시장에 출시되는 아이온이 1위게임인 와우와 벌일 일전도 초미의 관심사로 떠오르고 있다.

권선영 기자(kong@heraldm.com)
(뉴스검색제공제외)


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음.. 2008-12-03 09:27:34
좀 웃긴
어떻게 상용화된 게임하고 오픈베타 게임하고 비교할 생각을 했지..;;