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엔씨소프트, 리니지 또 우려먹기…매출 다각화 시급
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엔씨소프트, 리니지 또 우려먹기…매출 다각화 시급
  • 박관훈 기자 open@csnews.co.kr
  • 승인 2016.12.09 08:47
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국내 최대 게임사 엔씨소프트(대표 김택진)가 이달 8일 자사의 첫 모바일 게임인 ‘리니지 레드나이츠’를 출시했다.

매번 반복되는 지적이지만 이번에도 역시 ‘지나친 리니지 우려먹기’와 '혁신이 없다'는 비판이 벌써부터 나오고 있다.

리니지의 강력한 IP(지식재산권) 파워를 감안하더라도 의존도가 지나치다는 지적이다.

엔씨소프트가 이달 8일 한국, 대만, 동남아시아 등 12개국에 출시한 리니지 레드나이츠는 리니지 IP(지식재산권)를 활용해 엔씨소프트가 직접 개발한 모바일 RPG다.

엔씨소프트는 △18년 간 서비스한 리니지의 방대한 콘텐츠 △이용자 간의 순위 경쟁 콘텐츠와 차별화한 게임 플레이 △원작의 ‘혈맹’을 계승한 커뮤니티 시스템 등이 특징이라고 해당 게임을 홍보하고 있다.

하지만 업계에서는 안그래도 ‘리니지’ 의존도가 지나치게 높은 엔씨소프트가 다시 한번 ‘리니지’ IP를 활용한 게임을 출시하면서 과도한 ‘재탕’이 아니냐는 우려의 목소리가 높아지고 있다.

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실제로 올 들어서도 '리니지'에 의존하는 엔씨소프트의 매출 구조는 바뀌지 않았다. 올 3분기까지 리니지1·2가 거둔 매출은 각각 2천571억 원과 567억 원으로 이는 전체 매출의 37%와 8%의 비중을 차지하는 액수다.

다행히 ‘블레이드앤소울’이 3분기 누적 1천429억 원의 매출을 올리는 등 선전했으나 아직까지 리니지와는 큰 격차를 보이는 것이 사실이다.

더욱이 블레이드앤소울을 제외한 다른 게임들은 매출이 전년 대비 감소했다. 아이온과 길드워2는 각각 538억 원과 618억 원의 매출을 기록, 매출액이 전년대비 2% 줄었다. 엔씨소프트 전체 매출액 대비 비중도 각각 1%포인트와 2%포인트 하락했다.

특히 46억 원의 매출을 달성한 와일드스타는 지난해보다 무려 27%나 매출액이 감소한 것으로 나타났다. 반면 리니지1·2은 지난해 대비 매출액이 각각 12%와 32% 증가했다.

◆ 리니지 IP 게임만 5종…매출 구조 다각화 절실

이번 ‘리니지 레드나이츠’의 출시로 리니지1·2를 비롯, 엔씨소프트가 서비스 중인 리니지 IP 게임만 3종으로 불어났다. 여기에 조만간 ‘리니지 이터널’과 ‘리니지 M’ 등 게임 2종의 추가 출시를 앞두고 있어 엔씨소프트의 리니지 의존도는 더욱 높아질 전망이다.

지난달 30일부터 닷새간 비공개 테스트를 진행한 바 있는 리니지 이터널은 엔씨소프트가 2012년 '블레이드앤소울' 이후 4년만에 공개하는 신작 PC온라인 MMORPG이다. '리니지 이터널'은 1998년부터 서비스를 시작한 원작 '리니지'의 70년 후의 이야기를 담은 리니지의 세 번째 시리즈다.

모바일 게임인 '리니지 M'은 내년 상반기에 출시 예정이다. 엔씨소프트는 리니지 M에 온라인 게임 리니지의 모든 콘텐츠와 재미를 이식해 개발한다는 계획이다. 엔씨소프트가 리니지 레드나이츠를 통해 전 연령대를 겨냥했다면, 리니지 M은 린저씨(리니지를 즐기는 아저씨), 즉 30~50대 이용자들을 타깃으로 한다.

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▲ 리니지 레드나이츠
이처럼 엔씨소프트가 리니지 IP를 활용한 게임을 쏟아내면서 업계에서는 리니지에 집중된 매출 구조의 다각화가 시급하다는 분석이다.

업계 관계자는 “리니지의 누적 매출이 3조원에 달하는 등 강력한 브랜드 파워를 가지고 있지만 한 가지 게임에 지나치게 의존하는 것처럼 보이는 모습은 바람직하지 못하다”고 말했다.

그는 이어 “과거에도 리니지에 쏠린 과도한 의존도에 대한 지적이 꾸준히 제기됐던 만큼, 현재 ‘리니지’에 집중돼 있는 매출 구조를 다각화하려는 시도가 필요해 보인다”고 강조했다.

[소비자가만드는신문=박관훈 기자]

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