넥슨, ‘카운터사이드’로 새해 첫 포문 열어…“팬덤 형성에 집중할 것”
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넥슨, ‘카운터사이드’로 새해 첫 포문 열어…“팬덤 형성에 집중할 것”
  • 이건엄 기자 lku@csnews.co.kr
  • 승인 2020.01.14 12:05
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넥슨이 신작 모바일게임 ‘카운터사이드’로 올해 첫 포문을 열었다.

넥슨은 14일 서울 서초구 넥슨아레나에서 카운터사이드 기자간담회를 열고 다음달 4일 카운터사이드를 출시한다고 밝혔다. 이날 현장에선 캐릭터들의 박진감 넘치는 전투 플레이와 '건틀릿' 등 주요 게임 콘텐츠를 미리 엿볼 수 있는 인게임 트레일러 영상이 공개됐다.

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넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장은 “다음달 4일 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 정식 출시하며, 론칭 직후 최대한 빠르게 이용자 간담회를 진행하는 등 이용자들이 보낸 성원에 보답하는 운영을 하겠다”고 설명했다.

카운터사이드는 현실세계 '노말사이드'와 반대편 세계 '카운터사이드'의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로, 몰입도 높은 스토리와 매력적인 캐릭터로 이용자들의 판타지를 충족시키는 콘텐츠를 선보일 예정이다. 

카운터사이드 개발을 맡은 스튜디오비사이드의는 하나의 도시에 2개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관을 바탕으로 한국을 대표하는 모바일 서브컬처 게임을 선보이겠다는 포부를 밝혔다. 

스튜디오비사이드는 테스트 이후 이용자들의 의견에 따라 '전투 플레이'와 '채용 시스템' 등 30종 이상의 수정 사항들을 전면 개선했으며, 이후에도 이용자들의 추가 요청 사항들을 적극 수렴하겠다는 의지를 내비쳤다.

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또 30만자 이상의 텍스트와 50장이 넘는 일러스트로 구성된 '메인 스트림'과 '외전' 등 스토리 콘텐츠, 끝없는 이면세계를 탐사해 전투와 이벤트를 경험하는 'DIVE' 등 현실세계와 이면세계를 넘나들며 미션을 수행하는 카운터사이드 콘텐츠도 소개했다.

스튜디오비사이드 류금태 대표는 “출시 전부터 많은 이용자들이 관심과 성원을 보내줘 책임감을 가지고 개발에 집중했다”며 “지속적으로 이용자들과 긴밀하게 소통해 충분히 만족할만한 콘텐츠를 선보이겠다”고 전했다.

다음은 이날 기자간담회에서 스튜디오비사이드, 넥슨 관계자와 나눈 주요 일문일답이다. 

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Q. 기존 미소녀 게임과 카운터사이드의 차이점은?

A. 가장핵심적인 질문이다. 첫 번째로는 독특한 게임성이 있다. 두 번째로 설정과 비주얼적으로도  글로벌로 보면 어반 판타지라는 장르로 보면 다양한 소재를 복합적으로 사용하고 있다. 이를 적극 활용해 이용자들의 상상력을 자극한다.

Q. 서브컬처 굿즈 제작 계획도 있는가?

A. 굿즈 제작에 긍정적으로 생각해 많은 부분을 논의했다. 이용자들에게 환원할 수 있는 부분과 일맥상통한다고 생각한다. 이 부분은 운영 과정에서 체계적으로 프로세스를 잡은 뒤 공식 커뮤니티 통해서 공개하겠다.

Q. 한국 서브컬처 게임이 경쟁력을 갖추려면?

A. 굉장히 중요한 질문이다. 한국 게임계 자체가 고민해 나가야 된다고 생각한다. 글로벌하게 게임을 잘 만들고 있다. 한국에서도 최대한 잘 하던 부분을 집중하고 이용자들의 의견을 듣는 게 앞으로 나갈 방향이라 생각한다.

Q. 이용자 간담회 일정을 공개하지 않은 이유는

A. 이용자 간담회는 기자간담회를 준비하는 과정에서 함께 준비했다. 빠른 시일 내에 찾아 가도록 하겠다. 구체적인 일정은 장소 등 디테일한 부분이 있어 조율 중이다. 

Q. 카운터사이드도 PC로 즐길 수 있나

A. 카운터사이드는 모바일베이스로 개발이 되고 있고 최적화 돼 있다. 직접적으로 PC버전을 빠르게 공유할 계획은 없다. 이용자들이 원한다면 적극적으로 검토할 의향은 있다. 

Q. 페이투윈에 대한 개발자들의 생각은

A. PVP의 경우 페이투윈에 대한 선입견이 있다. 이용자의 실력이나 판단에 영향을 많이 받는 구조로 만들었다. 운영적인 측면에서 성장 한계를 무한정 늘리기 보다는 캐릭터를 더 많이 만들고 수집욕을 자극할 수 있도록 하겠다. 

Q. 장르팬들을 위한 게임인데 기대하는 순위, 매출을 수치적으로 설명해줄 수 있나

A. 장르팬들이 중요한 비중을 차지하는 것은 맞다. 다만 게임성을 봤을 때 대중에게 어필되지 못할 것으로 생각하진 않는다. 실질적으로 카운터사이드에 대한 수치는 매출에 대한 성과 보다는 팬덤을 얼마나 공고히 잘 형성하느냐를 보고 있다. 팬덤이 형성되면 여러 가지 성과가 수반 될 것으로 예상한다.

Q. 카운터사이드에 거는 기대나 의미가 있는지

A. 기대보다는 굉장히 어깨가 무겁다. 2020년 넥슨 첫 신작으로 발표하게 됐고 이용자들에게 의미 있는 게임으로 평가를 받지 않으면 안 되기 때문에 남다르다. 앞서 말한 것처럼 팬덤, 유저와의 소통을 진행할 것이고 성과에 일희일비하진 않을 것이다.  

Q. 과금모델에 대한 설명

A. 이용자들이 과금에 대한 피로도를 느끼면 콘텐츠에 타격이 있을 수밖에 없다. 시간 단축 등에 있어서 과금에 대한 보람을 느낄 수 있도록 BM과 시스템을 설정했다. 과금이 아니면 구할 수 없는 것은 지양을 하려고 한다.

Q. 출시일을 정하는 데 있어 어떤 고민이 있었나

A. 단기성과를 생각했으면 설날 등 성수기를 노렸을 것이다. 충분히 준비됐을 때 런칭 일정을 잡겠다는 게 기본 방향이다. QA 및 서버가 준비된 시점을 고려했을 때 2월 4일이 제일 적절하다고 판단했다. 굉장히 오래전에 잡은 일정이다.

[소비자가만드는신문=이건엄 기자]
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