소설 속의 이야기가 아니라, 실제 북미지역에서 서비스되고 있는 온라인게임 `에버퀘스트2'에서 이뤄지고 있는 게임 속 마케팅 사례다.
`에버퀘스트2'는 피자헛과 제휴를 맺고 게임 속에서 이용자들이 `/피자' 명령어만으로 온라인 피자 주문 페이지를 띄울 수 있게 해 게임을 즐기면서 피자를 간단히 주문할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
국내 게임시장에서도 이 같은 PPL(간접광고) 시장이 이용자와 광고주들로부터 좋은 반응을 얻으며 `전성기'를 맞고 있다.
국내에서 최초로 본격적인 게임 속 PPL을 도입한 회사는 넥슨.
넥슨은 지난 2000년 큰 인기를 끌었던 온라인 퀴즈 게임 `큐 플레이(구 퀴즈퀴즈)'에 다양한 실제 의류 브랜드의 의상과 아이템을 제작해 적용했다. 새롭게 출시되는 아이템을 구입해 자신의 아바타에 입히는 것은 당시 이용자 사이에서 하나의 트렌드로 자리잡기도 했다.
이후 온라인 레이싱게임 `카트라이더'에서는 게임 속 지도에 실제와 같은 형태의 광고판과 울타리, 시상대 등에 다양한 형태로 브랜드를 노출시키고, 캐릭터와 아이템 등에도 브랜드의 로고와 상품을 적용시키며 게임 속 PPL이 본격적으로 자리를 잡았다는 평가를 받았다.
2005년 6월부터 본격적으로 시작된 `카트라이더' PPL에는 지금까지 코카콜라, 우리은행, 메가박스, 마이크로소프트, BMW 미니 등 굴지의 기업이 참여했으며, `카트라이더'는 PPL을 시작하자마자 2005년 하반기 PPL 매출 12억원의 `깜짝 실적'을 기록했다.
본격적으로 PPL 시장이 커지면서 업체들의 새로운 시도 또한 크게 늘어나고 있다.
네오위즈는 온라인 레이싱게임 `레이시티' 속 서울 지도 상에 단순히 광고판을 부착하는 데 그치지 않고, 게임 시스템인 미션과 퀘스트에 PPL을 적용해 이용자들이 게임 플레이와 연계해 브랜드 및 제품 정보를 자연스럽게 접하도록 했다. 레인콤은 서울 시내 아이리버 매장위치를 찾는 미션을 게임 속에 배치, 이용자들에게 자사 매장과 제품 정보를 동시에 알리는 효과를 거두기도 했다.
실제로 PPL 이벤트에 대한 회사측의 이용자 대상 설문조사 결과, 응답자의 90%가 재참여 의사를 밝혔으며 83%는 "게임을 통해 브랜드 이미지가 좋아졌다"고 답했다.
게임별로 이용자층이 뚜렷한 점을 이용한 타깃 마케팅 또한 게임 속 PPL의 매력이다.
제이씨엔터테인먼트의 온라인 농구게임 `프리스타일'은 스포츠게임의 특성을 살려 나이키.운동화 전문매장 ABC마트와 제휴를 맺고 실제와 똑같은 `줌 르브론' 농구화, `반스' 운동화 등 아이템을 게임 속에 등장시켜 큰 인기를 끌었다.
20대 여성이 주로 이용하는 온라인 댄스게임 `오디션'에는 음료 및 스낵과 함께 청바지나 여성 의류 브랜드의 광고 제안이 끊이지 않고 있으며, 저연령 이용자층이 주고객인 온라인 액션게임 `겟앰프드'는 스낵류와 함께 교복, 신발 업계와의 PPL을 진행하고 있다.
업계는 온라인게임의 PPL 시장의 지속적인 성장에 대해 확신하고 있다.
게임업체 입장에서는 게임성을 크게 해치지 않는 수준에서 확실한 부가수익을 챙길 수 있으며, 광고주인 기업도 위험부담이 큰 영화나 드라마에 비해 이용자 정보 파악과 광고효과 예측이 상대적으로 쉬운 온라인게임을 대상으로 광고를 하는 것이 안정적이기 때문이다.
업계 관계자는 "온라인게임이 10~30대 층의 영 마케팅의 수단으로 주목받으며 게임 PPL이 대중화되고 있다"며 "해외에서도 게임 속 광고시장의 매출이 2007년 2억달러, 2010년에 7억달러에 달할 것으로 예상되는 등 향후 발전이 더욱 기대된다"고 말했다.