상용화 2년만에 56만명 5G→LTE로.... 통신3사 집단소송 몰린 5G 품질 파고 어떻게 넘을까?
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상용화 2년만에 56만명 5G→LTE로.... 통신3사 집단소송 몰린 5G 품질 파고 어떻게 넘을까?
코로나19로 설비 확장 더뎌져... "공동망 구축할 것"
  • 박인철 기자 club1007@csnews.co.kr
  • 승인 2021.03.24 07:19
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세계 최초 5G 상용화 3년차에 접어들었지만 속도 등 품질 논란을 해소하지 못해 결국 소비자 집단소송의 타깃이 됐다. LTE보다 20배 빠른 속도와 서비스를 내세워 고가 요금을 받으면서도 불안정한 서비스로인한 누적된 불만의  화약고가 터진 셈이다. 5G를 사용하다 LTE로 돌아간 소비자만  56만 명을 웃도는 점도 소비자들의 5G 불만을 반증한다. 통신사들이 이같은 집단 소송과 소비자 불만에 어떻게 대처할지 관심이 모아지고 있다.

네이버 카페 '5G 피해자모임'은 최근 공동소송 플랫폼 ‘화난사람들’을 통해 5G 손해배상 집단소송 참여 인원 모집에 나섰다. 현재 4000여 명 정도가 모였으며 6월경 소장을 접수할 예정이다. 

통신사 관계자들은 아직 소송이 구체적으로 확정된 바가 없는 만큼 입장을 밝히기 어렵다고 입을 모았다. 다만 공동으로 B2C·B2B  망을 구축해 품질 문제를 개선한다는 계획이다.  

한 통신사 관계자는 “계속해서 투자가 이뤄지고 있고 어필하고 싶은 부분도 있지만 어떤 말을 해도 핑계로만 들려 조심스럽다”고 말을 아꼈다.

과학기술정보통신부(이하 과기정통부)에 따르면 5G 가입자 수는 1월 기준 1286만930명이다. 전체 통신 가입자의 18.2%로 5명 중 한 명은 5G를 사용하고 있는 셈이다.

이 기간 5G를 사용하다 LTE로 돌아간 소비자는 56만 명을 웃돈다. 다음 달이면 약정 기간(2년)이 만료되는 소비자가 27만 명인만큼 LTE로 돌아가는 이용자 숫자는  한 달 내 더 늘어날 가능성이 있다.

소비자들이 5G에서 LTE로 돌아가는 주된 이유는 품질 불만이다.

애초 5G는 개통 당시 'LTE보다 최대 20배 빠른 서비스를 체감할 수 있다'고 대대적으로 홍보했지만 오히려 통신 연결이 끊기거나 LTE로 전환되는 등 문제가 불거졌다.

소비자고발센터(www.goso.co.kr)에도 실내에 들어서면 LTE 우선모드가 작동된다든가 지방에서는  5G를 누리지 못하고 있다는 소비자들의 불만이 끊이지 않고 있다. 

여전히 부족한 기지국이 문제다.

한국방송통신전파진흥원에 따르면 지난해 말 기준 이통 3사의 총 5G 무선국 수는 14만1939국이다. 전체 무선국 수(148만427국)의 9.6%에 불과하다. 기존 3.5㎓ 대역 대신 초고속·초저지연 서비스를 누릴 수 있는 28㎓ 대역 무선국 수는 고작 0.1%다. 

상황이 이렇다보니 평균 5G 다운로드 속도는 지난해 하반기 기준 690Mbps로 확인됐다. LTE의 4배가 넘지만 애초 정부와 이통사가 홍보한 20배에는 크게 미치지 못한다.

과기정통부는 올해 말까지 통신사별로 1만5000국을 의무적으로 설치할 것을 지시했지만 현재까지 45국에 그쳐 사실상 달성 불가능한 수치다. 이통사들은 SK브로드밴드까지 합쳐 지난해 8조2761억 원의 설비 투자비용을 지출했는데 올해는 이와 비슷하거나 적을 예정이다.

통신사들은 "5G 무선국은 개당 안테나 장비가 2, 3개씩 들어가는 만큼 단순 수치로만 평가하기는 어렵다"며 "2G망을 이용할 수 있는 LTE와 달리 5G는 구축 초기인 만큼 더 시간이 필요하고 지난해는 코로나19로 인해 인빌딩, 무선국 설치가 더뎌진 점이 있다"고 해명했다. 

◆ 통신3사 공동망 구축으로 5G서비스 품질과 속도 개선에 박차...VR·AR콘텐츠 확대 집중

업계에서는 올해 3.5㎓ 대역보다 직진성이 강해 다운로드 속도 3배, 업로드 속도 10배 이상이 가능한 28㎓ 대역 활용에 집중하고 있다. 통신사들이 어필한 최대속도 구현에 반드시 필요한 대역대다.

다만 그만큼 투과성이 낮고 촘촘한 설치가 필요해 전국적 설치에 시간이 상당히 걸릴 수 있어 우선 이통3사가 공동으로 B2C·B2B 구축 지역을 선정해  망구축에 나설 예정이다. 

5G 서비스는 즐길거리가 부족하다는 지적에 따라 콘텐츠 확대에도 속도를 내고 있다. LTE는 유튜브 같은 동영상 스트리밍이 주요 즐길거리인데 비해 5G는 특화된 서비스가 없다. 

통신사들은 LTE때 동영상 스트리밍이 흥했듯 5G는 VR·AR을 서비스 메인으로 키우는 데 공을 들이고 있다.

소비자 대상으로는 번화가에 VR·AR 등 서비스가 가능한 핫스팟 지역을 발굴하고 기업 대상으로는 대규모 산업단지와 스타디움 등 서비스 적합지역에 맞는 통합 서비스를 제공한다는 목표다.

통신사 관계자는 “코로나19가 장기화되면서 품질 향상을 위한 무선국 설치 등의 완고 여부는 올해도 장담하기 힘들다”며 “언제나 최우선 과제는 품질 향상과 속도 개선인 만큼 100% 품질을 제공할 수 있도록 더 노력하겠다”고 말했다.

5G 가입자 1인당 한 달 평균 데이터 사용량 확대를 위한 킬러콘텐츠 확보에도 속도를 내고 있다.

과기정통부의 무선데이터 트래픽 통계를 보면 5G 가입자 1인당 한 달 평균 데이터 사용량은 약 25GB다. 상용화 이후 줄곧 20GB대인만큼 데이터 사용을 늘릴만한 콘텐츠가 부재했다.

데이터 증가는 고가요금제 가입으로 연결돼 통신사의 가입자당 평균매출(ARPU)을 올릴 수 있어 중요한 부분이다.

통신사들은 VR 게임뿐 아니라 의료 서비스, 가상 체험 등으로 장르를 넓히고 있다. KT는 지난해부터 부산대병원과 VR 원격 재활 서비스를 개발하고 있고 LG유플러스도 미국, 캐나다, 대만, 일본, 프랑스 등과 5G 글로벌 콘텐츠 연합체 ‘XR 얼라이언스’를 꾸려 확장현실 개발에 박차를 가하고 있다. 

[소비자가만드는신문=박인철 기자]



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